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Tipps & Tricks-Leseraufruf

 
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Deep Five
Kriegsberichterstatter
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Anmeldedatum: 17.10.2003
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BeitragVerfasst am: 18.10.2003, 07:39    Titel: Tipps & Tricks-Leseraufruf Antworten mit Zitat

Wichtig!Bitte zuerst lesen!

Dieses neue Thema ist rein informativ. Alle Tipps und Tricks von euch werden von mir gesammelt und dann hier veröffentlicht. Bitte hier in diesem ganzen Tema nicht antworten, sondern nur lesen. Wer seinen Tipp oder Trick für die Allgemeinheit zur Verfügung stellen möchte, kann an mich eine kurze E-Mail schicken.Bilder sind zur Erklärung gut.Bei kniffligen Sachen geben sie einen besseren Einblick in die Sache.Die Tipps sind im ganzen Forum verstreut und werden dadurch alle an eine Stelle gebracht.

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Die Kriegs-U-Boot Simulation "Silent Hunter 2" ist schon seit geraumer Zeit im Umlauf. Sie ist mehrfach verbessert worden um einen möglichst realistischen Spielverlauf zu erreichen. Dadurch hat sich eine große Fangemeinde gebildet die durch das häufige Spielen fast jede Feinheit im Umgang mit dem Spiel erforscht hat. Trotzdem oder gerade deswegen, kommen laufend neue Besonderheiten zum Vorschein, die es ermöglichen, die im Spiel geforderten Ziele noch besser zu erfüllen. Und das ist ja auch der Sinn der Sache.
Solche Dinge stehen aber nicht im Handbuch auf Seite 37. Dort steht was über die Rudersteuerung. Für Neulinge mit diesem Spiel oder solche, die ihre Leistungen noch verbessern möchten, ist diese Zusammenstellung der "Tipps und Tricks" gedacht. Es dürfen natürlich auch altgediente Seebären mal einen Blick hierauf werfen. Man lernt ja schließlich niemals aus. Es spielen nicht alle im Multiplayer-Modus, sondern nur Einzelmissionen oder die erst kürzlich ins Leben gerufenen "Offline-Missionen". Dabei haben sich bestimmt schon einige gedacht "Wie machen die das bloß? 40000 BRT bei einem Angriff auf einen Konvoi. Ich bekomme nie soviel zusammen."
Das soll sich ändern. Ein letztes noch vorweg. Gute U-Boot Kapitäne gab es nicht fertig im "Tante Emma Laden" zu kaufen, sondern sie sind durch ihre Erfahrung mit dem Umgang eines Bootes dazu geworden.U-Boot Kommandanten waren niemals Konkurenten untereinander.Deswegen sollen alle davon profitieren.Es gibt doch nichts schöneres, wenn man erlebt, dass ein Zerstörer seine Wasserbomben an der falschen Stelle spuckt. Ich selbst bin nicht der Beste.Das bessere ist des guten Feind. Also lerne ich auch noch. Es soll jeder selbst entscheiden, ob und wie er diese Tipps und Tricks verwendet.Die Beiträge sind in Teile gegliedert und dadurch erweiterbar.
(Teil 1-15,Teil 16-30.....).Ich gebe die Namen an,die mir eine E-Mail geschickt haben,aber nicht von wem welcher Tip ist.Ein paar sind schon als Muster aufgelistet,sie sind aber nicht alle von mir.Zur aktualisierung kommt es je nach bedarf (und Zeit von mir).Also los geht´s,lasst die Köpfe rauchen.

Aus gegebenen Anlaß,werden auch einige Hinweise für "Destroyer Command" mit in diese Aufstellung aufgenommen.

Inhalt: Teil 1-15
1)Zerstörungstiefe
2)Schadensreperatur
3)Druckluft sparen
4)Seerohr-Schnorcheltiefe
5)Externer Torpedobunker
6)Funkkontakt
7)Vorfluten
8)Angriff von Vorn
9)Torpedokunde
10)Schiffsindentifikation
11)Fahrstufen
12)Kontaktaufnahme
13)Lumpensammler
14)Keine Panik bei Luftangriffen
15)Unterwassergeräusche

Inhalt: Teil 16-30
16)Fahrstufen (2)
17)Soundmod mal anders
18)Den richtigen Parkplatz finden
19)Mal den Gegner "anfunken"
20)Flachwasserzone
21)Lumpensammler (2)
22)Speed-Boot
23)Kampagne 1 /Mission Scapa Flow
24)Ziele markieren
25)Angriffstaktik
26)Nachschub von Diesel und Munition
27)Umrechnungstabelle Feet-Meter
28)Sonarschatten
29)Reihenfolge der Torpedoziele
30)Fla-Waffen auf U-Booten

Inhalt: Teil 31-45
31)Sichere Tiefen
32)Seemeilen-Meter
33)Getauchtes U-Boot torpedieren
34)Sonarschatten achtern
35)Schleichfahrt ist möglich
36)
37)
38)
39)
40)
41)
42)
43)
44)
45)

Destroyer Command
Inhalt: Teil 1-15
1)Kleiner Test mit WaBo´s


Deep Five U 1961-9
Ein Laubfrosch,der im Gummibaum sitzt und kämpft.Den hört man kaum,weil Gummi mächtig dämpft.



Zuletzt bearbeitet von Deep Five am 09.04.2004, 12:42, insgesamt 7-mal bearbeitet
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Deep Five
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BeitragVerfasst am: 18.10.2003, 07:45    Titel: Teil 1-15 Antworten mit Zitat

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1)
Ein U-Boot hat bei Unterwasserfahrt die dritte Dimension zu Verfügung. Nicht nur länge und breite im Ozean, sondern auch die tiefe. Jeder KaLeu sollte wissen, an welchem Punkt es Zeit ist, nicht tiefer zu Tauchen. Das ist die Zerstörungstiefe. Hier die momentan im Spiel gültigen Werte für die Boote. Diese gelten für 100% Hülle und keine Schäden an Bord. Es ist aber nicht erforderlich, diese Werte bis auf den letzten Meter auszunutzen. Liegt ein Boot bei 200m,richtet eine Wasserbombe 6-12m über oder unter dem Boot auch Schäden an. Bleibt man länger in diesen Tiefen, wird höchstwahrscheinlich ein Wassereinbruch stattfinden den dann die Pumpen nicht mit Sicherheit bewältigen können. Es geht auch nicht so sehr um die Wirkung der Wasserbomben, sondern eher um die Zeit die vergeht, die die Wasserbomben brauchen um in die Tiefe des Bootes zu gelangen. Ist die Zeitspanne größer, bleibt noch genug Zeit um den Kurs zu ändern. "Achtung Wasserbomben", AK Voraus, Ruder hart Steuerbord, 15° Kursabweichung, Schleichfahrt.



Bei einem Gato ist es:
180 m

Bei Reklamationen,bitte an die Werft wenden.

2)
Treten Schäden am Boot auf und müssen repariert werden, so ist das nur möglich, wenn keine Schleichfahrt angeordnet worden ist. An sonnsten würde ja die Ruhe an Bord nicht eingehalten werden. Das ist wichtig um einem Zerstörer zu entkommen. Um die Zeitspanne, wo nicht mit Schleichfahrt gefahren werden kann, so gering wie möglich zu halten, sollten nur Schäden repariert werden, die für die momentane Erhaltung des Bootes unbedingt nötig sind. Dadurch verkürzt sich die reperaturzeit z.Bsp. bei Wassereinbruch oder Feuer an Bord. Das hat auch zur Folge, dass es nicht zu einer größeren Flutungsrate kommen kann. Bei Flutung von 30% kommt es schon zu einer Schräglage des Bootes.


Es macht keinen Sinn, den Diesel zu reparieren, wenn noch einige Stunden Wasserbombenverfolgung zu erwarten sind. Alle auf der Schadensliste stehenden Positionen werden zu gleichen Teilen mit Reperaturrecourcen bedacht. (2 Mann reparieren das Horchgerät, 2 Mann das Tiefenruder, 2 Mann sind mit dem Wasser beschäftigt. Arbeiten alle 6 Mann am Wassereinbruch, geht es schneller) Alle nicht unbedingt benötigten Reparaturaufträge kann man aus der Liste entfernen.



3)
Um bei häufiger Tiefenänderung bei Wabo Verfolgung die Druckluft nicht knapp werden zu lassen, ist es von Vorteil, die Tiefenänderung manuell nur mit den Tiefenrudern vorzunehmen (PM 14,PM 15). Das geht mit der Zahlentastatur. 8(Pfeil hoch) und 2(Pfeil ab) sind Ruder hoch bzw. runter. 5 bringt die Ruder in Mittelstellung. Es erfordert allerdings einige Übung um das Boot nicht zu tief bzw. zu hoch kommen zu lassen. Aber 4 mal die Tiefe und die Richtung geändert und dann erst die gewollte Tiefe wie gewohnt einstellen, verbraucht nur einmal Druckluft.


4)
Das Seerohr nur soweit ausfahren, wie nötig. Man weiß nie, wie gut die Ferngläser der anderen sind. Kann man aber noch kein Ziel ausmachen, so reicht das voll ausgefahrene Seerohr noch nicht aus. Auf "Schnorcheltiefe gehen" (10m, Taste D) hilft da manchmal.
5)
Ist man auf dem Anmarsch in das zugewiesene Planquadrat, kann man schon mal einige Torpedos aus dem externen Bunker (falls vorhanden) in das Boot umlagern. Im Gefecht, unter Wasser, ist das nicht möglich oder dauert zu lange. Stellt euch vor, alle Rohre und der interne Bunker leer, noch 6 Stück im externen. Das Boot ist getaucht und ein Schiff kreuzt 500m vor dem Bug. Wie ärgerlich.


6)
Funksprüche sind unter Wasser nicht möglich. Je nach Aufgabenstellung, ist das von Bedeutung. Also, vorher daran denken.Klingt banal,ist aber so.Wie soll man alle vier Stunden einen Wetterbericht oder eine Kontaktmeldung abgeben,wenn man tauchen mußte?


7)
Bei schlechter Sicht, ist man schneller an einem Konvoi dran, als einem lieb ist. Auch ein gewagter Überwasserangriff bis auf kurze Distanz muss manchmal mit einem eiligen Tauchgang beendet werden. Soll es jetzt besonders schnell gehen, ist ein rechtzeitiges Vorfluten ratsam. Im Instrumentenbildschirm auf dem Tiefenmesser gibt man dazu mit dem Pfeil eine Tiefe ein, die knapp unter der 10m Marke liegt. Jedoch sollten es mindestens 5m sein. Der Tiefgang der meisten Boote ist ja schon 4m. Bei einigen ist es 5m. Dieser Vorgang wird mit dem Kommando "Auftauchen" quittiert und anschließend "Boot ist auf neuer Tiefe 6m ausgependelt" angezeigt. Seit PM 15 ist es ja bei hohem Seegang manchmal nicht möglich, die Geschütze oder den Turm zu benutzen.Liegt das Boot jetzt auf 6m, tritt das häufiger ein.Wenn es nun schnell gehen soll, nur noch "Alarmtauchen" betätigen.
8)
Nähert man sich direkt von vorn einem Konvoi oder Kriegsschiff, muss es nicht immer "Äußerste Kraft Voraus" sein. Schiffe sind schneller und können von selber dazu beitragen, zeitig genug torpediert zu werden. Außerdem spart das Batteriestrom und ist leiser.Gerade in den frühen Jahren gab es ja noch kein ASDIC.Da wurde nur gehorcht.
9)
Torpedo ist nicht gleich Torpedo. Ein Blick auf den Torpedostatus loht sich besonders vor dem Angriff. In welchem Rohr ist welcher Torpedo? Hat man ein T-III FaT-II im Heckrohr, lässt das einen besser schlafen (Elektroantrieb, Flächensuchmuster, 5000m Reichweite/30Kn). Der T-I läuft geradlinig mit 40 Kn ,7500m weit. Wenn man nicht nahe genug herankommt, ist das eine Überlegung wert. Allerdings ist tagsüber die Blasenspur zu erkennen. Das ist beim T-II nicht so. Elektroantrieb, aber nur 5000m bei 30 Kn. T-III ist wie T-II. Aber mit verbesserter Zündanlage. T-I FaT-I ist wie T-I. Nur besser. 12500m Reichweite bei 30 Kn mit einstellbarem Suchmuster. Gut für eng beieinander fahrende Konvoischiffe. Der T-IIIa FaT-II läuft 7500m statt der 5000m vom Vorgänger (der aus dem Heckrohr). Der T-V schließlich basiert auf dem T-III. 5750 m bei 24,5 Kn. Nur eben mit akustischer Zielsuche. Je lauter desto besser. Vorsicht! Auch dein U-Boot macht Geräusche. Die Weitenanangaben sind garantierte Mindestwerte.Diese ändern sich,wenn man die Torpedos manuell einstellt.
10)
Die Realismusseinstellung des Spieles ist bei 99% so eingestellt, das nur begrenzte Zieldaten vorhanden sind. Man erkennt also nicht den entstandenen Schaden an einem Schiff nach einem Torpedotreffer. Wie soll man also wissen, ob da ein Torpedo zum versenken reicht? Im Multifunktionsfenster (tolle Wortschöpfung aber besser als I-Drive bei BMW) am rechten Bildschirmrand, im Register Einheiten-Indentifizierungsfeld, kann man die gesehenen Schiffe vergleichen. Dort stehen auch die BRT der Schiffe. Handelsschiffe haben keine Panzerung. Also sollte für ein 7659 Tonnen Schiff ein Torpedo reichen. Bei 8236 Tonnen meistens auch. Bei Tankern oder anderen Schiffen mit so um die 10000 Tonnen wird wohl etwas mehr von Nöten sein. Das selbe trifft auf Kriegsschiffe zu. Ausnahmen sind die Zerstörer. Sie haben keine oder nur geringe Panzerung und anfangs nur 1100 Tonnen. Spätere Typen hatten so um die 2000-3500 Tonnen. Die richtig dicken Brocken wie etwa ein Träger oder Schlachtschiff sind harte Nüsse, die es zu knacken gilt. Wenn ein vierfacher Torpedofächer sitzt, kann die Maschine beschädigt sein. Das verlangsamt das Schiff und gibt dem U-Boot Zeit, seine Rohre nachzuladen oder mit einem (oder zwei) Schuss aus dem Heckrohr nachzulegen. An sonnsten sind diese Schiffe durch ihre Geschwindigkeit bald außer Reichweite. Ein Schlachtschiff benötigt mindestens 9 bis 12 Torpedos. Und da kommt wieder das rechtzeitige umladen aus dem externen Bunker ins Spiel. Liegt ein Schiff ohne Antrieb auf dem Wasser, ist nicht gesagt, dass es das U-Boot nicht mehr angreifen kann. Die Geschütze der Kriegsschiffe haben in jedem Fall ein größeres Kaliber wie ein U-Boot. Auftauchen wäre da nicht ohne weiteren folgen möglich. Ein genauer Blick durch das Seerohr verrät auch, ob ein Handelsschiff bewaffnet ist.Die Geschütze sind am Bug und am Heck.
11)
Lange AK Fahrten kosten eine menge Diesel und bringen auch nur 1-2 Kn mehr als Große Fahrt. Ist im entscheidenden Moment der Diesel beschädigt, hat sich ein Angriff schon fast erledigt.Konvois fahren mit 8-10 Kn und eine reperatur des Diesels geht bei halber Fahrt am besten.Das reicht nicht zum einholen.
12)
Bei einem Angriff auf einen Konvoi ändern die Schiffe häufig ihren Kurs um der Gefahr eines Torpedotreffers zu entgehen. Sind die Schiffe dann außer Reichweite, kann damit gerechnet werden, dass sie bald den Generalkurs wieder aufnehmen. Taucht das U-Boot auf, kann mit schneller Überwasserfahrt in diese Richtung, bald eine neue Kontaktaufnahme erfolgen.

13)
Ist der Kurs eines Konvois in Richtung Küste, so kann es sich lohnen, an dieser Stelle mal nachzusehen. Manchmal laufen Schiffe in seichtem Gewässer auf Grund und bleiben dort liegen. Ab und zu auch im Sichtschatten von Inseln, so das sie nicht immer gleich auszumachen sind. Gestrandete Schiffe werden nicht automatisch zur Tonnage dazugezählt.Sie müssen vom U-Boot versenkt werden.In seichtem Wasser kann ein Schiff aber nicht sinken.Tiefer geht es eben nicht.


14)
Bei Luftangriffen muss nicht in jedem Fall sofort getaucht werden. Ist das Boot mit Bordgeschütz, Flak und Luftabwehr ausgerüstet, stellt das eine große Feuerkraft dar. Kann man das Boot noch rechtzeitig mit dem Bug in anflugrichtung drehen, bietet es dem Angreifer eine schmale Siluette. Ziel markieren und "Flak besetzen", "Deckgeschütz besetzen".Wer seinen Jungs vertraut,kann jetzt auf die Außenansicht umschalten.


15)
In der Außenansicht unter Wasser,hört man sehr deutlich,von welcher Seite sich ein Schiff dem U-Boot nähert und wie nahe es schon ist.Einfach die Außenansicht 360° um das Boot schwenken.Jetzt die Geschwindigkeit des Bootes erhöhen und eine Kursänderung vornehmen bringt Vorteile mit sich.
Deep Five U 1961-9
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Zuletzt bearbeitet von Deep Five am 16.05.2004, 20:55, insgesamt 4-mal bearbeitet
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Deep Five
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BeitragVerfasst am: 18.10.2003, 07:51    Titel: Teil 16-30 Antworten mit Zitat

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16)
Wie kann man dem Blockadebrecher aus dem Hafen folgen,wenn "Halbe Fahrt" zuviel und "Langsame Fahrt" zu wenig ist? Auf dem Instrumentenbildschirm kann man einen Diesel abschalten.Man fährt dann nur mit einem Diesel und ca. 1-2 Kn langsamer als mit beiden.
17)
Soundmods sind erlaubt.Na dann nehmt doch die Wav Datei "sea_underwater_L.wav" und macht sie in einem Wave-Editor leiser.So ungefähr auf 75-50% vom Orginal.Das selbe gilt für "station_soundroom_ambient_L.wav"und "sub_inter_ambient_L.wav.Blubbern und Glucksen interresiert mich nicht.Man muß nur öffter zu Toilette.Ich möchte die Geräusche hören,die mir gefährlich werden könnten.Diese Dateien sind zu finden unter Laufwerk:\SSI\Silent Hunter II\Sim\Sfx\fx
Eine Sicherheitskopie dieser Dateien ist ratsam.
18)
Es ist wichtig,daß man die genaue Position von Schiffen weiß,die zerstört aber noch nicht gesunken sind.Dazu kann man,noch mit ausgefahrenem Seerohr,an dieser Stelle eine Bemerkung in die Landkarte einfügen.Wird man von einem Zerstörer gejagt und muß tauchen,ist diese Position nicht mehr so klar.Wenn man aber unter einem Schiff "parken" kann,wird man nicht von einem Zerstörer überlaufen.In dieser Zeit ist das nachladen von Torpedos sinnvoll.Aber Vorsicht! Irgendwann sinkt das Schiff auch einmal.Ohne Fahrt auf tiefe gehen und mit Schleichfahrt versuchen davonzukommen.Alternativ dazu ist ein Angriff auf den Zerstörer möglich.Dieser fährt im Kreis um das Schiff herum.Im richtigen Moment vom Schiff wegfahren,auf Seerortiefe gehen und Angreifen.


19)
Hat man mal einen Kriegsschiffverband verpasst und kommt nicht in Torpedoreichweite,so kann man mit ein paar Schüssen aus der Bordgeschütz (soweit in Reichweite)auf sich "aufmerksam" machen.Eventuell dreht einer der Zerstörer bei und will sich mit uns befassen.
20)
Vorsicht mit dem "Alarmtauchen" in flachen Gewässern.Bei 20 m Wassertiefe muß man sich noch 30 m im Untergrund eingraben um auf 50 m zu kommen!Wie auch bei fahrt in 20 m tiefe.Es ist nicht gesagt,daß das lange so bleibt.Zwischendurch kann der Meeresgrund auch mal bei 18 m liegen.
21)
Man sollte nicht nur wegen gestrandeter schiffe den geleitzügen folgen. Oftmals kann man feststellen,dass er komplette Geleitzug nach einiger zeit,spätestens aber in küstennähe plötzlich stopt und liegenbleibt. Ein Haufen tonnage wie auf dem silbertablett, da sogar die Zerstörer stoppen! (für Kriegsschiffe nicht nachgewiesen!)
22)
Hat man es besonderst eilig,kann man die beiden Motoren zur nachladung der Batterie ausschalten.Wenn die Batterie fast voll ist brauch man nicht nachzuladen und bekommt fast 1 Knoten mehr raus bei AK.Überwasser versteht sich!
23)
Kampangne 1 / Mission Scapa Flow
Um unbemerkt in den Hafen von Scapa Flow zu kommen nimmt man einen "Schleichweg".
Es giebt einen kleinen Kanal,durch den man seitlich in den Flottenstützpunkt einfahren kann.Auf der Karte ist die Route eingezeichnet.Vorsicht bei einer Untiefe am anfang des Kanals.Dort hat schon so manches U-Boot aufgesessen und kam nicht mehr von der Stelle.Meißt sind auch die Ruderanlage und die Tiefenruder beschädigt.Da hilft nur noch:Warten auf die Flut und das Boot leichter machen(Torpedos raus).

Auf dem Weg dorthin,sollte man wieder seine Torpedos aus den externen Bunkern ins Boot umlagern.Es sind zwar nur zwei,aber die fehlen sonnst beim Angriff.Umlagern geht nur aufgetaucht.2000m neben einem Schlachtschiff auftauchen? Ich gebe euch ungefähr 1 Minute,dann sind etliche 28 cm große Löcher im Druckkörper.
Ist man in der Bucht,sollte man auf Seerohrtiefe gehen und mit Schleichfahrt fahren.Damit bleibt man vor den Zerstörern,die in der Bucht patrolieren,in Sicherheit.Bei dieser Fahrstufe reicht die Batteriekappazität auf jedenfall aus und es macht keinen Krawall.Das Seerohr sollte auch erst kurz vor erreichen der Schiffe ausgefahren werden.Man kann in einer Entfernung von 1000-2000 m in "Stellung" gehen und sich unbehelligt mit den Kriegsschiffen befassen.Ein Schlachtschiff braucht ne Menge Torpedos und auch eine gewisse Zeit zum sinken.Im flachen Wasser kann das Schiff manchmal auch nicht ganz untergehen weil es dort zu seicht ist.Nach erfüllter Mission nimmt man den gleichen Weg zurück.Auf jedenfall getaucht bleiben bis zum erreichen des Kanals.Wir haben keine Torpedos mehr und verdammt flach ist es auch hier.Da kommt ein Zerstörer recht ungelegen.


24)
Ziele werden mit dem UZO oder dem Seerohr ausgemacht und dann mit der Taste L markiert.Will man das Ziel nicht mehr aus den Augen lassen,wird mit der Taste X die Sicht auf das Ziel fixiert.Jetzt kann man auch in der Torpedostation erkennen,wie weit ein Ziel entfernt ist.




25)
Die beste Taktik ist immer noch reinsacken lassen. Einfach vor
das Geleit setzten, runter gehen (120M), alles Stop, und wenn
man die Schiffe aus der Nähe hört, auf Seerohrtiefe gehen.
Meist hat man dann Glück und ist mitten im Geleit!

26)
Wenn man bei dem Tanker in der Cakewalk-Mission längsseits gegangen ist wegen Dieselnachschub, wie bekommt man dann an den Sprit? Damit die Versorung beginnt,sollte man immer von Achtern an den Versorger heranschippern und darauf achten, längsseits liegen zu bleiben! Die Versorgung dauert natürlich nicht nur 5 Minuten, sodass die Time erhöht werden sollte...



27)
Umrechnungstabelle Feet-Meter
Wer nicht "Destroyer Command" sein eigen nennt,weiß eventuell nicht,in welchen Intervallschritten Wasserbomben geworfen werden.Die WaBo´s werden in 50 feet Schritten eingestellt.Geht leider nicht anders.1 feet sind 0,305m (30,5cm,sagt schon der Name-Fuß).Wer also wegen Wasserbombenbeschuß die Tiefe wechseln muß,sollte das wissen.Stellt man auf 90m ein,so explodieren die WaBo´s bei eingestellten 300 feet (91,50m),1,5 m neben oder über dem Boot.

Feet-Meter
--------------------
50 feet- 15,25m Auf Seerohrtiefe wird man gerammt und nicht mit WaBo´s beworfen.
100 feet- 30,50m
150 feet- 45,75m
200 feet- 61,00m
250 feet- 76,25m
300 feet- 91,50m
350 feet-106,75m
400 feet-122,00m
450 feet-137,25m
500 feet-152,50m
550 feet-167,75m Ende der Fahnenstange für Typ II.
600 feet-183,00m
650 feet-198,25m
700 feet-213,50m
750 feet-228,75m
800 feet-244,00m
850 feet-259,25m
900 feet-274,50m
950 feet-289,75m Ab hier nur noch VII C/41 und XXI.
950 feet-289,75m
1000 feet-305,00m Schon mal probiert? Hier unten ist man selbst eine Wasserbombe.

28)Sonarschatten
Ist man in relativ flachen Gewässern,wo das verstecken in der Tiefe nicht geht,so kann man sich ein in der nähe befindliches Wrack als zeitweiliges Versteck zu nutze machen.Wie bei Tipp 18 beschrieben,haben Zerstörer keine Lust,durch oder über andere Schiffe zu fahren.Knapp neben einem gesunkenen Schiff auf das nachladen der Torpedos zu warten,ist möglich.Dort können auch Schäden am Boot repariert werden.Schleichfahrt ist ja nicht erforderlich.Der DD weiß ja wo wir sind,kommt da aber nicht ran.Mit geladenen Torpedorohren ohne Antrieb auf Seerohrtiefe gehen,den DD ausmachen und dann Angreifen.


29)Reihenfolge der Torpedoziele
Greift man einen Konvoi seitlich von Vorne an und fahren mehrere Schiffe
in einer Reihe hintereinander,dann ist die Reihenfolge der Ziele wichtig.Wird das erste Torpedo auf das an erster Stelle fahrende Schiff
gefeuert,dann wird es auch wegen der näheren Distanz zuerst getroffen.Das zweite Torpedo (und die weiteren folgenden)laufen dann noch.Nach einem Treffer im Konvoi schwenkt der ganze Schiffsverband meißt vom Kurs ab.Die noch laufenden Torpedos können dann ihr Ziel verfehlen.Besser ist es,das erste Torpedo auf eines der hinteren Schiffe in der Reihe zu feuern und alle weiteren Ziele nach vorn,in Fahrtrichtung, zu markieren und anzugreifen.Wegen der Laufzeit der Torpedos,dem zeitlichen Abstand des Abfeuerns und der abnehmenden Distanz zu den vorderen Schiffen,treffen die Torpedos dann "fast" gleichzeitig ins Ziel.So bleibt keine,oder nur wenig Zeit für den Konvoi,seine Richtung noch zu ändern.

30)
Fla-Waffen auf U-Booten
Handbuch.Seite 105-106.Da werden zumindest die Fla-Waffen erklärt.
Wenn du ein Boot erwischt,dass drei oder vier Fla-Waffen an Bord hat,
gibt es bei einem Fliegerangriff allerhand zu tun.
2 mal 20 mm Zwilling auf dem oberen Wintergarten,1 mal 20 mm auf den unteren Wintergarten
und 1 mal 37 mm auf dem Achterdeck.Dazu noch die 8,8 oder die 10,5 mm auf dem
Vorderdeck.Mit diesem Boot tauche ich bei Fliegeralarm nicht.
Sind mehr als eine Fla-Waffe an Bord,so werden sie mit der ":" Taste durchgeschaltet.


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Zuletzt bearbeitet von Deep Five am 13.02.2004, 16:56, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 18.10.2003, 07:55    Titel: Teil 31-45 Antworten mit Zitat

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Die Tipps und Tricks wurden eingereicht von:Tobbe U-61-9 ,C.Linke
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31)
Sichere Tiefen
Aus gegebenen Anlaß der wieder aufgenommenen Multiplayer Spiele.Für die arg
gebeutelten U-Boot Kommandannten zum abheften in ihre Betriebsanleitungen,eine
kleine Hilfestellung in Sachen WaBo-Verfolgung.



32)
Seemeilen-Meter
Umrechnungstabelle von Seemeilen in Meter.Damit man immer weiß,
wieweit der Gegner entfernt ist.


33)
Getauchtes U-Boot torpedieren
Jeder hat sich bestimmt schon mal Gedanken gemacht,wie man ein gegnerischen U-Boot,dass getaucht ist,torpedieren kann.Beim spielen der Mission "Sommer 1940" der Kampagne "Aces" habe ich ein englisches U-Boot ausgemacht.Ich mußte leider Wenden und erwischte das Boot nicht mehr bei Überwasserfahrt.Mit Sonar machte ich das Boot dann auf Periskoptiefe ausfindig und konnte es bei Außenansicht verfolgen.Ich war hinter dem Boot,in ca. 2-300m Abstand ebenfalls auf Periskoptiefe.Das Periskop habe ich nur ein Stück ausgefahren,so das es die Sicht unter Wasser zeigt.Das Seerohr wurde in Fahrtrichtug zentriert.Nun habe ich mein Boot so auf Kurs gebracht,dass das andere Boot genau im Fadenkreuz war.Nun wurde der TDC auf "manuell" gestellt.Zielentfernung 300,Zielgeschwindigkeit 3 Kn(so wie ich).Richtung,Tiefe und Torpedogeschwindigkeit blieben so,wie sie waren.
Torpedo los und Treffer.Das ganze geht natürlich nur bis zur maximalen Tiefe für einen Torpedoschuß unter Wasser.Ist das gegnerische Boot tiefer,muß man sich was anderes einfallen lassen.Hier,in diesem Fall,war die Wassertiefe nur 35m.



34) Sonarschatten achtern
Bei einem Angriff eines DD aus dem achteren Bereich auf das U-Boot kann es sein,dass das Sonar im Boot den DD nicht orten kann.Grund dafür ist das eigene Schraubengeräusch des U-Bootes.Es kann von nutzen sein,die Maschienen bei so einem verdacht auch mal zu stoppen und sich mit dem Sonar mal den achteren Bereich anhöhren.Alle Geräusche im Bereich von 180° kommen nun etwas besser zu gehör.Eine andere Methode wäre,das U-Boot nach BB oder SB zu wenden,so das ein "verdächtiges" Geräusch nun von der Seite kommen würde.Auch bekannt als "irrer Ivan" (Jagt auf "Roter Oktober").Bei großer Geräuschkulisse von mehreren Zerstörern oder Frachtern kann aber nicht mit absoluter Sicherheit ein vorhandensein eines Feindes im achteren Bereich festgestellt werden.Man versucht zwar,sich von einer drohenden Gefahr zu entfernen (Feind achtern),sollte sich aber nicht in Sicherheit wiegen,dass diese Gefahr auch dort bleibt und einen nicht etwa verfolgt.

35) Schleichfahrt ist möglich
Man hätte es nie für möglich gehalten.SH 2 wurde schon von beginn an getestet,was das Zeug hält.Einhellige Meinung:
Ein U-Boot mit Schleichfahrt ist von einem Zerstörer trotzdem noch zu höhren.
Bei den Arbeiten an und mit dem erscheinen der "Frontflottille",sind neue Erkentnisse zu Tage getreten.
Ein U-Boot mit Schleichfahrt ist von einem DD nicht mehr zu höhren.Voraussetzung ist:
1) Schleichfahrt angeordnet
2) Motoren gestoppt
3) 2 Minuten warten
Vorsicht an alle Kaleun´s ! Das können auch die Zerstörer.


Ein Laubfrosch,der im Gummibaum sitzt und kämpft.Den hört man kaum,weil Gummi mächtig dämpft.


Zuletzt bearbeitet von Deep Five am 09.04.2004, 12:51, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 12.02.2004, 21:12    Titel: Antworten mit Zitat

Destroyer Command
Teil 1-15

1)Kleiner Test mit WaBo´s
Wer keine Lust oder Zeit hat,sich mal mit den Zeiten der Wasserbomben zu beschäftigen,der kann hier mal nachlesen,wie lange in etwa eine WaBo braucht,um in die eingestellte Tiefe zu kommen.
In Hellbringer´s Exel-Datei sind die original Sinkraten angegeben.Je nach Typ sind das 2m/s.Hier die Zeiten vom Auslösen der Bühne/Werfer bis zur detonation unter Wasser im Spiel "Destroyer Command".Diese Werte sind ungefähre Werte und haben keinen Anspruch auf genauigkeit.Das liegt an mir oder meiner Armbanduhr.Getestet wurde mit DD 492 Beiley /Benson-Klasse.Zeitraum Mittel (wegen des WaBo Typ´s).Geschwindigkeit 22 Knoten,Kurs gerade aus.Es wurde keine Testreihe durchgeführt,sondern nur ein einmaliger Durchlauf.

1.)WaBo´s von der Ablaufbühne (Achterdeck)
50 Feet= 6 s
100 Feet=18 s
150 Feet=28 s
200 Feet=39 s
250 Feet=17 s
300 Feet=20 s
350 Feet=24 s
400 Feet=28 s
450 Feet=30 s
500 Feet=40 s
550 Feet=36 s
600 Feet=40 s
650 Feet=39-43 s
700 Feet=46-48 s
750 Feet=50-52 s
800 Feet=50-55 s
850 Feet=55 s
900 Feet=54-61 s

Interessannt ist auch,dass bei 900 Feet Tiefeneinstellung der WaBo´s,der DD mit 22 Knoten Geschwindigkeit,680 Yards zurückgelegt hat,ehe die WaBo´s detoniert sind.Ich habe es nur angemerkt,weil zu langsames fahren dem DD Schaden zufügen kann.

2.)WaBo Werfer (Steuerbord/Backbord)
50 Feet=10 s
100 Feet=14 s
150 Feet=16 s
200 Feet=21 s
250 Feet=36 s
300 Feet=45 s
350 Feet=40-50 s
400 Feet=59 s
450 Feet=60 s
500 Feet=60/72 s
550 Feet=44-48 s
600 Feet=85/90 s
650 Feet=48-51 s
700 Feet=56-61 s
750 Feet=54-64 s
800 Feet=56 s
850 Feet=60-71 s
900 Feet=73 s
Bei den Werfern dauert es ungefähr 6 Sekunden länger,wie bei der Ablaufbühne.Das ist die Flugzeit der WaBo´s,die im hohem Bogen den DD verlassen.Die werden ja mit einer Treibladung vom Schiff befördert.Zwei Zeiten pro Tiefeneinstellung bedeuten immer,dass die paarweise abgefeuerten WaBo´s nacheinander detoniert sind.

Die Teilweisen unterschiede der Zeiten,hängt auch irgendwie damit zusammen,welche WaBo auf der Bühne oder den Werfern genommen wird.Ich habe in Serie abgeworfen.WaBo 1 auf 50 Feet,Wabo 2 auf 100 Feet usw..Dabei habe ich bei den Werfern die 550 Feet vergessen.Die habe ich später gemacht.Aber eben nicht mit WaBo Nr. 8 sondern mit einem neu gefülltem Werfer mit der WaBo Nr. 1.Diese Zeit ist bedeutend kürzer,wie die Zeit von 600 Feet.Entweder Fehler oder Zufall im Spiel.Oder DC ist realistischer,wie wir immer angenommen haben.Ebenso war es mit der Ablaufbühne ab 250 Feet.Die Zeiten nehmen dadurch nicht kontinuirlich zu.
Die genaue Abwurfstelle herauszufinden,ist sehr schwierig.Für die WaBo´s gibt es keinen Rechner,so wie der TDC für die Torpedos.Man muß also aus dem Handgelenk die Stelle finden,in der das Sub sein wird,wenn die WaBo auch dort ist.Also Ort,Zeit und Tiefe.Für die Tiefe haben wir einen guten Anhaltspunkt mit dem Sonar.Dagegen spricht,dass ein Sub mit der selben Geschwindigkeit steigen kann,wie eine WaBo in die Tiefe sinkt.Für die Zeit kann man die von mir ermittelten Werte nehmen.Nur für den Ort muß die Augenblickliche Geschwindigkeit vom DD und die Geschwindigkeit vom Sub und damit der zurückgelegte Weg berechnet werden.Das könnte man machen,wenn man mit einem Sub alleine auf weiter Flur im Ozean unterwegs ist,aber nicht mitten in der hektik einer Mission von cap.Seien wir mal ehrlich.So genau,wollen wir es auch nicht haben.Ein Schuß,ein Treffer.Spielzeit:10 Minuten.
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de Onkel
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BeitragVerfasst am: 21.04.2004, 18:04    Titel: Antworten mit Zitat

Sorry, war zu schnell.....bitte löschen zwinkern
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de Onkel

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BeitragVerfasst am: 20.07.2004, 18:56    Titel: Antworten mit Zitat

wo sind den weiteren guten Tips für uns Anfänger - bitte die erfahrenen Kaleuns zur feder greifen zwinkern
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Urban
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BeitragVerfasst am: 24.08.2004, 13:52    Titel: Antworten mit Zitat

Meine Tipps:
Zerstörer entgehen
->Auf großer Tiefe[ab 120m] mit Schleichfahrt und Hartruderlage im Kreis fahren.
In Stundenlanger Wabo-Verfolgung keine einzigste Wabo in der nähe.

Man kann auch nach dem die Meldung "Wasserbomben!" kommt mit AK versuchen zu entkommen. Das ist vor allem auf geringen Tiefen sinnvoll da die Wabos dann sehr schnell nahe am Boot sind.

->Oder auf Grund legen:
Ist relativ einfach:
ein paar Meter über den Grund den Befehl "Schleichfahrt" geben und die Maschinen stoppen.
dann langsam auf den grund sinken und warten bis die meldung "Boot berührt Grund" kommt.
Schäden sind unvermeitlich, in den meisten fällen ist aber nur der Druckkörper betroffen.
Wenn die Meldung "Boot ist durchgependelt" kommt auf die Außenansicht schalten und nachschauen ob man wirklich auf Grund liegt ober immer noch einen Meter drüber.
Dabei ist zu beachten das die graue Nadel im Tiefenmesser nicht die Wassertiefe angibt, sondern die Maximale Tauchtiefe ohne den Grund zu berühren.
Also einfach einen Meter tiefer gehen als die graue Nadel anzeigt.

diese taktik sollte man nur verwenden wenn der/die Zerstörer noch weit weg liegen oder ihre Bomben gerade geworfen haben.

sonst kann es passieren das der/die Zerstörer nach lezter Ortung fahren und die Wabos dierekt über dem Boot fallen lassen... ach so...

Das Boot vom grund lösen:
genauso einfach-> eine Tiefe wählen die über dem Grund liegt.
Auf Außenansicht schalten und sobald das Boot einige Meter vomGrund entfernt ist die Maschienen wieder einschalten...


Rammen vermeiden:
In den Meisten fällen legt der Zerstörer seinen Kurs ein paar meter vor dem boot fest.
Wenn man auf der Karte sieht das der Zerstörern nur noch ein paar hundert meter vom Boot entfernt ist mit AK zurück setzen.
meistens kann der Zerstörer nicht mehr mitdrehen und geht an dem Boot verbei....leider nur meistens...


Bug beim Typ XXI:
Die maximale geschwindigkeit des Typs XXI hängt nicht davon ab ob das Boot getaucht ist oder nicht...Nur daran ob Diesel oder E-Motoren laufen.
So sind mit E-Maschinen geschwingdigkeiten von 17knoten möglich obwohl das Boot aufgetaucht ist.


Die Tipps betiehen sich alle auf die Version 1 ohne jegliche mods
Ob das Auf Grund legen und im Kreise fahren auch im MP funktioniert ist nicht bekannt.

bei Verbesserungen:
einfach hinschreiben.

edit:
noch ein Bug:
wenn man die Tauchfahrt anordnet und erst ein paar meter gesunken ist, den Befehl zum auftauchen gibt werden sich die Diesel schon unter wasser einschalten.
Auch ist es möglich mit der Bordkanone zu schiessen[Tauchretter beim Ausstieg nicht vergessen!->nur Version 1.0]]
Einfach versuchen die aktuelle tiefe einzustellen.
ca. 8m unter wasser
Bitte bedenken:
wenn man selber mit der Bordkanone schießen kann, kann man auch von feindlichen geschützen getroffen werden.



Edit2:
ich hab den roten Hinweis überlesen....
wenn die Tipps übernommen wurden bitte melden damit ich den post löschen kann.
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BeitragVerfasst am: 22.10.2005, 01:57    Titel: Zerstörerangriff Antworten mit Zitat

Wenn ich einen Konvoi angreife kommen von der Sicherung meistens schnell ein paar Zerstörer um mich zu jagen. Sollte ich die Möglichkeit haben greif ich die an die weiter in Linie fahren. Die sind so schnell wie der Konvoi und "zacken" nicht. Bei Zerstörern in unmittelbarer Nähe stell ich die Torpedos auf "Null" (Tiefe) weil die Torpedos ne Weile brauchen um die eingestellte Tiefe zu erreichen. Unter 500m sind Treffer an verfolgenden Zerstörern sehr schwierig und ich lass das lieber. Das mit der Tiefe bietet sich auch bei starkem Seegang an. Da wippen die Zerstörer oft und der Torp. läuft drunter durch. Zerstörer kriegen von mir immer "Tiefe 0". Wenn einer direkt auf mich zu läuft mach ich das auch. Also direkt auf Richtung Null und ab 1000m ein Aal. Wichtig danach sofort Alarmtauchen und Richtung nicht ändern. Der Zerstörer wird uns abfangen wollen und wenn man Richtung ändert läuft er aus dem Torp. raus. Sollte der Torp. nicht treffen kann man immer noch kurz vor Überlauf des Zerstörers hart rudern.
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Deep Five
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BeitragVerfasst am: 08.01.2007, 15:27    Titel: Antworten mit Zitat

Threat nach oben gebracht............
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EineSchaufelSand
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BeitragVerfasst am: 09.01.2007, 20:25    Titel: Antworten mit Zitat

... und gepinnt. Allein schon der Nostalgie wegen. Das waren noch Zeiten, seufz... Mit den Augen rollen
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Rollo
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BeitragVerfasst am: 09.01.2007, 22:14    Titel: Antworten mit Zitat

EineSchaufelSand hat Folgendes geschrieben:
... und gepinnt. Allein schon der Nostalgie wegen. Das waren noch Zeiten, seufz... Mit den Augen rollen

Dann gehören aber die Feindfahrtberichte auch dazu! :wink:
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Rollo aka dangerroy
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Juml
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BeitragVerfasst am: 09.01.2007, 23:22    Titel: Antworten mit Zitat

Werbetrommelrühr ein: *Na denn zocken wir mal wieder ne Runde am Wochenende* Werbetrommelrühr aus
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Grüße, Michael U-1000

Rache ist ein Gericht, dass am Besten kalt serviert wird. (Altes klingonisches Sprichwort.)
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Bleiente-Ralf
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BeitragVerfasst am: 01.04.2009, 16:55    Titel: Antworten mit Zitat

Weitere wertvolle Tips -besonders interessant für den Multiplayer- bzgl. SH2/DC:

1. Tips für Einsteiger
http://dangerfreak70.da.funpic.de/forum2/viewtopic.php?t=61

2. Benutzung des DD-Sonar
http://dangerfreak70.da.funpic.de/forum2/viewtopic.php?t=63

3. Erweiterte SH2/DC Taktiken
http://dangerfreak70.da.funpic.de/forum2/viewforum.php?f=10&sid=f1edfb7a7f0c925777c98df9caa9502b

4. Ports für SH2/DC
http://dangerfreak70.da.funpic.de/forum2/viewtopic.php?t=58
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Ralles RealModPack V1.3 for SH4 V1.5
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