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SHIII Modifikationen,Links,Tipps,... Friedl's Hilfethread !
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Friedl9te
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BeitragVerfasst am: 07.03.2007, 20:01    Titel: Antworten mit Zitat


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Ciao
Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 22.01.2014, 17:43, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 11.03.2007, 21:15    Titel: Antworten mit Zitat

Absichtlich leer !
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 21.01.2014, 18:13, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 24.06.2007, 08:53    Titel: Antworten mit Zitat

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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 21.01.2014, 18:14, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 16.09.2007, 16:02    Titel: Antworten mit Zitat

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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 21.01.2014, 18:31, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 18.09.2007, 13:17    Titel: Antworten mit Zitat

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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 21.01.2014, 19:12, insgesamt 8-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 18.10.2007, 13:23    Titel: Antworten mit Zitat

Absichjtlich leer !
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 14:41, insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 28.10.2007, 18:38    Titel: Antworten mit Zitat

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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 14:41, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 22.01.2008, 10:51    Titel: Antworten mit Zitat

Crew Management

Wie schaltet man die Ermüdung der Mannschaft ab oder modifiziert sie.
Öffne die C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Cfg\Basic.cfg

Gehe zum folgenden Abschnitt und ändere alle Zahlen in den Zeilen RegularFactor und Specific Factor hinter dem = auf 0
dann ist das Ermüdungssystem abgeschaltet.

comp 0-11 sind die verschiedenen Abteilungen des Bootes.

[FATIGUE_COEF]
RegularFactor#0 <==Sofortabzug wenn in die Abteilung versetzt Boot aufgetaucht
RegularFactor#1 <==Sofortabzug wenn in die Abteilung versetzt Boot getaucht
SpecificFactor#0 <==Kontinuierlicher Abzug in der Abteilung Boot aufgetaucht
SpecificFactor#1 <==Kontinuierlicher Abzug in der Abteilung Boot getaucht
Badweather <==Zusätzliche Abzüge während schlechtwetter

Faktoren müssen immer positive Werte sein außer in den beiden Quartierräumen.

[FATIGUE_COEF]
;comp 0 Brücke
RegularFactor00=0.0000
SpecificFactor00=0.000
BadWeather0=0.00
;comp1 Funk/Sonar
RegularFactor10=0.0025 ;aufgetaucht
RegularFactor11=0.0025 ;getaucht
SpecificFactor10=0.005
SpecificFactor11=0.005
BadWeather1=0.01
;comp2 Zentrale
RegularFactor20=0.0025
RegularFactor21=0.0025
SpecificFactor20=0.005
SpecificFactor21=0.005
BadWeather2=0.01
;comp3 DieselMaschine
RegularFactor30=0.0025
RegularFactor31=0.0025
SpecificFactor30=0.005
SpecificFactor31=0.005
BadWeather3=0.01
;comp4 EMaschine
RegularFactor40=0.0025
RegularFactor41=0.0025
SpecificFactor40=0.005
SpecificFactor41=0.005
BadWeather4=0.01
;comp5 Bugtorpedoraum
RegularFactor50=0.0025
RegularFactor51=0.0025
SpecificFactor50=0.005
SpecificFactor51=0.005
BadWeather5=0.01
;comp6 BugraumQuartier
SpecificFactor60=-0
SpecificFactor61=-0
;comp7 HeckraumQuartier
SpecificFactor70=-0
SpecificFactor71=-0
;comp8 Torpedoraum achtern
RegularFactor80=0.0025
RegularFactor81=0.0025
SpecificFactor80=0.005
SpecificFactor81=0.005
BadWeather8=0.01
;comp9 Deckgun
RegularFactor90=0.0025
SpecificFactor90=0.005
BadWeather9=0.01
;comp10 Flakgun
RegularFactor100=0.025
SpecificFactor100=0.005
BadWeather10=0.01
;comp 11 Schadenskontrollstation
RegularFactor110=0.0025
RegularFactor111=0.0025
SpecificFactor110=0.005
SpecificFactor111=0.005
BadWeather11=0.01

Eine Möglichkeit ist es die Ermüdung völlig abzuschalten.
Eine andere Möglichkeit ist es die Ermüdung auf den Wachwechsel zu beziehen, also in 6 Stunden tritt eine völlige Ermüdung ein.
Entsprechend hoch müssen die Erholungswerte in den Erholungsräumen sein.
Eine weitere Möglichkeit ist es die Ermüdung auf die Patroulliendauer zu beziehen.
Folgende ungefähre Ergebnisse habe ich in diversen Foren gefunden.
Factor 0,0001 führt von Grün zu !
in 31 tagen
Factor 0,00007 in 44 Tagen
Factor 0,00005 in 62 Tagen
Factor 0,00004 in 77 Tagen
Factor 0,00003 in ca. 90 Tagen (ungetested)
Zu diesem Ermüdungssystem gibt es noch viel mehr zu sagen, dazu empfehle ich bei SubSim.com und anderen Foren zu stöbern.
_________________
Ciao
Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 16.01.2014, 18:28, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 22.01.2008, 15:29    Titel: Antworten mit Zitat

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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 14:38, insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 27.01.2008, 12:25    Titel: Antworten mit Zitat

Modding

Mit geeigneten Werkzeugen die von Mitgliedern der Community selbst programmiert wurden und werden ist es möglich nicht nur in cfg Dateien im txt-Format sondern auch in binären Datendateien Änderungen durchzuführen. Mit dem SDK von Ubisoft und dem Quellcode könnte man natürlich noch mehr machen. Wenn man die Modding-Erfolge der Community betrachtet konnte SHIII erheblich verbessert werden und das für UBI völlig kostenlos !!!
Die Tipps die ich euch geben kann sind natürlich sozusagen ModdingKindergarten.
Die schönsten Dinge die auf diesem Sektor gemacht werden sind die Schiffe (Iambecomelife, MadMax, ...) die Flugzeuge die alle für GWX 1.04 nochmals überarbeitet wurden und die vielen Einstellungen in den Binärdateien die teilweise entschlüsselt wurden.

Einige Modding-Werkzeuge

Link--->Winmerge

S3D - Silent 3ditor von skwasjer
Link--->S3D - Silent 3ditor

Programme von Timetraveller:
Link--->Timetravellers Programme

DL-Link Mini Tweaker und Tweak Files
Achtung Programm MiniTweaker und TweakFiles sind im DL enthalten.
Einige Worte zur Funktion des Minitweakers.
Viele Eigenschaften sind in den *.sim und *.zon Dateien festgelegt. Das sind aber keine Dateien im Textformat. Man kann sie in einem Hexeditor betrachten, es steht aber ein ziemliches Kauderwelsch drinnen.
Der Minitweaker ist eine spezielle Art Hexeditor der als Hilfe eine Textdatei braucht die zur jeweiligen *.sim oder *.zon Datei passt. In dieser Textdatei, dem Tweakfile, stehen nun keine Werte sondern lediglich Positionsangaben an welcher Stelle im sim/zon file der Wert steht und von welchem Typ dieser Wert ist. In der Eingabemaske des MiniTweaker kann man nun einen Wert verändern und dann wird dieser Wert vom richtigen Typ an die richtige Position im sim/zon file zurückgeschrieben.
Die mitgelieferten Tweakfiles basieren auf Stock SHIII 1.4b.
Es dürften normalerweise keine anderen Eigenschaften verändert werden, allerdings ist es empfehlenswert alle zuerst an einer Testinstallation auszuprobieren.
Programm installieren und readme lesen TweakFiles in des Verzeichnis \TweakFiles kopieren

2 Anwendungsbeispiele für den MiniTweaker:
1.Datei NSS_UBootXX_sim.txt aus dem Verzeichnis \ Tweakfiles in den Tweaker laden(XX steht für die Bootstype, bedeutet also II, VII, IX, XXI)
dann im Register Torpedo den Wert für auto_open Torpedo von 1 auf 0 stellen. Fertig !
Verhindert einen unabsichtlichen Torpedoabschuss. Nur wenn die Mündungsklappe vorher manuell geöffnet wurde, geht der Schuss los.
2.Datei AI_Sensors_dat.txt in den Tweaker laden
Min Height im Register AI_Radar von 0 auf 1 stellen
Min Height im Register AI_Visual von 0 auf 1 stellen
Bewirkt dass erst alles was größer als 1m ist vom Feind gesehen und vom feindlichen Radar erfasst wird (Schnorcheln wird dann erst sinnvoll möglich).
Angeblich ab 50 % der Maximalentfernung (Natürlich unterschiedlich für Visual und Radar) verdoppelt sich die Minimalgröße auf 2 Meter.

Reale Tauchtiefen anpassen mit Crush Depth
DL-Link SH3 Crush Depth V2_build12
Crush Depth ist eines von mehreren Werkzeugen vonTimetraveller.

Die deutschen Uboote hatten sehr gute Taucheigenschaften die reguläre Tauchtiefe konnte meist um ca 50% überschritten werden, die rechnerische Zerstörungstauchtiefe ab welcher es zu einem Versagen des Druckkörpers kam, lag meist nochmals 25% darunter. Allerdings sind das Schätzungen und auch Berechnungen auch aus neuerer Zeit. Tieftauch-Crashtests zur Ermittlung dieses Parameters wurden natürlich damals nicht durchgeführt. Boote die diese Zerstörungstauchtiefe überschritten haben sind natürlich nicht mehr an die Oberfläche zurückgekehrt.

Aber auch in den cfg Dateien kann man so manches anpassen.
Torpedoausrüstung korrigieren
SH3\Data\CFG\Basic.cfg
[SUBMARINE_AMMOX]
Man kann dadurch je nach Verfügbarkeit die ungeliebten Torpedotypen aus der Ausrüstung rausschmeißen. Im Jahr 1939 gab es natürlich noch keine Steinbarsche und Zaunkönige. Zwinkern))

Als Beispiel der Typ AII, ich rate aber ab vom wilden herumeditieren wenn man nicht ganz genau weiß was man macht.

[SUBMARINE_AMMO0]; IIA
Type=0
Version=0
ForeTubes=3
AftTubes=0
ForeResIntern=2; Manche Uboot Seiten geben an, dass IIer Boote 3 Reserveaale mitgeführt haben. Dannn ist hier 3 anzugeben

ForeResExtern=0
ForeResExtra=0
AftResIntern=0
AftResExtern=0
ShellSlots=4
NbYears=7

Year0=1939 <- die anderen Jahre stehen chronologisch weiter unten.
ForeTube00=0;T1 <- Rohr1 mit T I geladen (0=TI, 1=T1 FATI, 2=TII, 3=TIII,... usw. Torpedotypen stehen in der SH3\Data\CFG\Basic.cfg ganz unten)
ForeTube01=0 <- Rohr2
ForeTube02=0 <- Rohr3
ForeResIntern00=0 <- Interne Reserve mit T I geladen
ForeResIntern01=2 <- Interne Reserve mit T II
ForeResIntern01=2 <- T II; Manche Uboot Seiten geben an, dass IIer Boote 3 Reserveaale mitgeführt haben. Dannn ist diese Zeile einzufügen
Z01_00=0; IIA/1
A01_00=-1
SuperCharger_00=-1
Batteries_00=1263
Hydrophone_00=1270
Radar_00=-1
RadarWarningReceiver_00=-1
Decoy_Launcher_00=-1
SonarCoatings_00=-1
RadarCoatings_00=-1
Renown0=0

Alternativ kann man auch Wolfies`s Tweak Pack zur Änderung der Torpedokonfiguration verwenden.
DL-Link Wolfies Tweek Pak In der xref.ini fehlt allerdings der Steinbarsch T VII. man kann ihn in die ini einbauen oder gibt den einen oder anderen Steinbarsch 1944/45 manuell dazu wie unten beschrieben.

Steinbarsch MOD T-VII G7uT
DL-Link Steinbarsch Mod zu finden.
Der T-VII Torpedo der vereinzelt 44-45 verfügbar war, ist im Spiel enthalten, aber wie soviele Dinge leider nicht ausprogrammiert. Dieser AOTD MOD macht den Torpedo verfügbar. Er hat einen Walter Turbinenantrieb und läuft 45 kn bei einer Reichweite von 8000m.

Man installiert den MOD erstmal in ein völlig leeres SilentHunterIII Verzeichnis.
Man kann es dann so machen dass man die Files vom MOD mit den Originalfiles vergleicht Z.B. mit Winmerge DL-Link Winmerge und nur die Einträge editiert/ändert/hinzufügt, die relevant und notwendig sind.
Die Texturen werden einfach in die entsprechenden Verzeichnisse kopiert.

Achtung für Multiplayer nicht empfehlenswert, es kann Abstürze geben.
Für Multiplayer empfiehlt es sich grundsätzlich wenn alle den gleichen Softwarestand haben. Unterschiedliche Sounds und Grafiken führen zu Abstürzen.
Der Steinbarsch MOD ist unter anderem enthalten im AOTD Mod und im GWX Mod.


SH3\Data\Submarine\NSS_UboatXX\NSS_UboatXX.cfg
Storm Conditions auf vernünftige Werte setzen.
Für die IIer auf 9.1 , VIIer Typen auf 10.1 setzen, für die IXer auf 11.1 IXDII auf 12.1 setzen. Wert entspricht der Windgeschwindigkeit in m/s
Bewirkt, dass sowohl Flak als auch Deckgun bis zur eingestellten Windstärke bedienbar bleiben.
Für alle Typen Periskoptiefe und Schnorcheltiefe anpassen. Diese ist sereienmäßig sehr seicht eingestellt. Bei schwerer See kommt der Turm heraus und man wird gesehen. Je nach Typ unterschiedlich aber ein bis zwei m tiefer als Originaleinstellung.

Torpedobug(verschwundene Torpedos) beim IXD2 korrigieren in der basic.cfg
ForResExtern von 8--->6 heruntersetzen
ForeResIntern 4--->6 hinaufsetzen
Und dann für jedes Jahr 42/43/44/45 korrigieren.

Schleichfahrt richtig einstellen
Historisch korrekt entsprach Schleichfahrt 50 Umdrehungen der E-Maschinen. Also 1 bis höchstens 2 Knoten. SHIII hat defaultmäßig für Schleichfahrt 3kn eingestellt. das ist definitiv zu laut. DL-Link Einstellungen für Schleichfahrt 2kn
Die Änderung der Einstelllung betrifft die Datei \data\submarine\NSS_Uboatxy\NSS_Uboatxy.cfg
xy steht für den jeweiligen Bootstyp.

Deckkanone Munitionbestückung der 10.5 und 8.8 angleichen
SH3\Data\CFG\Basic.cfg
[SUBMARINE_AMMOLIMITS1] ;105mm
MaxAmmoPerSlot=40 << wichtig 40 statt 20
[AMMO_TYPE0];10.5cm SK C/32 << muni für IX
[AMMO_TYPE1];8.8cm SK C/35 << für VII
Die VII haben weniger panzerbrechende dafür mehr Explosivgeschoße als die IX. Das kann man angleichen.

Sonar Detection Time anpassen
SH3\Data\CFG\Sim.cfg
[Sonar]
Detection time=10 ;[s] <= hier 1 bis 20 sec eintragen.
Verbessert die neuerliche Ortung durch Zerstörer nach dem ersten Anlauf.

Man kann die Ortung auch verbessern wenn man in der AI_sensors.dat mit dem Program Mini Tweaker die
Minimalreichweite des Sonar auf 100 -150 m verringert.

Wenn es noch zu wenig sportlich ist, kann man in der
Deathcharges.zon mit dem Program Mini Tweaker den Wabo-Radius 15m in 40m ändern. Dann ist der Wirkungsradius der WaBos größer.

Die Zeitbeschleunigung individualisieren.
Passiert in der Datei Main.cfg
[TIME COMPRESSION]
...
LandProximity=64

Aber das bitte in beiden Main.cfg vornehmen.

Eigene Dateien\SH3\data\cfg\main.cfg
und
C:\programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Cfg\Main.cfg

Falls Du den SH3-Commander benutzt kannst Du das auch dort machen (unter SH3 Options - Time Compression).

MODS

Einer der wichtigsten Mods für mich ist der 6Anzeigen und der TDC Mod von FLB SALE U999. Mittlerweile haben die großen Modpakete diese beiden Mods bereits eingebaut.

DL-Link 6 Anzeigen Simfeeling Mod
DL-Link Peri/UZO/TDC ModDiese beiden MODs sind in mehrern Modpaketen drinnen weil die Anzeigen wirklich sehr schön sind.
Es gibt auch die beiden Mods in einem Paket speziell für GWX adaptiert, die muss man lediglich mit dem in GWX mitinstalliertem Mod Enabler aktivieren.
DL-Link GWX Simfeeling Mod und Peri/UZO/TDC Mod
Modifizieren nach Gusto. Welche Teile will ich haben, was soll sliden, was nicht.

Hier einige Screenshots:






Angriffsbildschirm aufräumen:
Im Torpedo/TDC Bildschirm sind durch die sliding Konsole die Anzeigen für Gegner(-Entfernung/-Lage/-Geschwindigkeit/-Richtung) praktisch in der Luft. Man kann die Position ändern und die Anzeigen an den unteren Rand schieben. Sieht besser aus und man hat eine größere freie Fläche.

Bei der Pos Zeile sind nur die ersten beiden Werte interessant. der erste ist die x Koordinate der zweite die y Koordinate im jeweiligen Bezugssystem. Die Objekte sind zu Gruppen zusammengefasst und man kann die ganze Gruppe verschieben wenn man die Position des ParentItem verändert oder nur das Objekt im jeweiligen Item Block.

\SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini

[G3B I14]
Name=Speed
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B100000
ParentID=0x3B040000
Pos=492,-126,140,200
;Pos=488,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I22]
Name=Angle on bow
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0F0000
ParentID=0x3B040000
Pos=328,-126,140,200
;Pos=350,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I29]
Name=Range; Gegnerentfernung
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0E0000
ParentID=0x3B040000
Pos=170,-126,140,200
;Pos=164,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I36]
Name=Bearing
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0D0000
ParentID=0x3B040000
Pos=0,-126,140,200
;Pos=77,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

Angriffsbildschirm komplett umgestalten:
Man kann den Angriffs/TDC Bildschirm aber auch komplett umgestalten. Jede Anzeige hat eine Position die man auch verändern kann. Man such sich in der menu_1024_768.ini folgende Blöcke. Achtung die Pos Werte sind bereits verändert. Also eine Kommentarzeile (;....) mit den alten Werten erstellen/hinzufügen.

[G32 I2]
Name=Scale; Kleine Entfernungsskala im TDC Bildschirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32010000
ParentID=0x32000000
Pos=28,35,106,32
;Pos=45,334,106,32 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G32 I5]
Name=Aft torp; Anzeige der Torpedos in den hinteren Torpedorohren im TDC Schirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32030000
ParentID=0x32000000
Pos=895,675,250,52
;Pos=37,379,250,52 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G32 I11]
Name=Fore torp; Anzeige der Torpedos in den vorderen Torpedorohren im TDC Schirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32020000
ParentID=0x32000000
Pos=750,675,250,136
;Pos=37,744,250,136 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I2]
Name=Gyroangle; Gruppe Schußwinkel Position im TDC Bildschirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B110000
ParentID=0x3B000000
Pos=722,194,302,200
;Pos=722,320,302,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I44]
Name=Switch; Schalter für manuell oder automatisch zielen
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B1B0000
ParentID=0x3B040000
Pos=780,250,60,60
;Pos=613,-7,60,60 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I46]
Name=FaT/LuT settings
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B030000
ParentID=0x3B000000
Pos=714,550,304,369
;Pos=708,674,304,369 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I76]
Name=Torp settings; Torpedoeinstellungen mit Rohrauswahl, etc.
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B020000
ParentID=0x3B000000
Pos=714,550,304,369
;Pos=714,674,304,369 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

DivingDucksMods
Link--->DivigDuckMods
DivingDuck hat der Community die offenen Schotts beschert.Sorgt für mehr Athmosphäre im Boot. Tolle Arbeit.

Shortcutleiste
Wer die Shortcutleiste links oben im TDC Bildschirm nicht haben will kann
in der \SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini
in diesem Block. den X-Wert auf -100 ändern, dann ist die Shortcutleiste so weit links dass sie nicht mehr sichtbar ist.

[G3F I21]
Name=Group shortcuts
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F020000
ParentID=0x3F000000
Pos=-1,761,56,474; Originalposition
Pos=-100,761,56,474
Color=0xFFFFFFFF
HorizSlide=-54

ZoomIn/ZoomOut Slideoutleiste
Wer die kleine ZoomIn/ZoomOut Slideoutleiste oben im TDC Bildschirm nicht haben will kann
in der \SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini
in diesem Block. den Y-Wert auf 900 ändern, dann ist die Shortcutleiste so weit oben dass sie nicht mehr sichtbar ist.

[G32 I25]
Name=Buttons; Kleines Slide Menü für ZoomIN und ZoomOut
Type=1026;Menu group
ItemID=0x321A0000
ParentID=0x32000000
Pos=475,900,126,43
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=30

Hilfeseiten modifizieren:
Wer sich selbst mehr Dinge in die Hilfe (F1) hineinschreiben will, zb. Kriegseintrittsdaten, oder eine Aufstellung alles Schiffe mit Tiefgang, etc. der kann zusätzliche Seiten in der Hilfe anlegen. Folgendes muss man machen.

1.In der \data\menu\de_menu.txt
folgende Zeilen suchen und wie dargestellt ändern
;Help items
3950=HILFE
3951=NAVIGATION
3952=STATIONEN
3953=ANGRIFFSBEFEHLE
3954=SONSTIGE KONTROLLEN
3955=DATEN KRIEGSEINTRITT
3956=REGISTER 1
3957=REGISTER 2
3958=REGISTER 3
3960=ENDE

2.In der \data\menu\de_help.txt
folgende Zeilen unten anfügen

# DATEN KRIEGSEINTRITT

Polen 02.09.1939

Großbtitannien 03.09.1939

Kanada 11.09.1939

Australien 11.09.1939

Neuseeland 11.09.1939

Südafrika 11.09.1939

Frankreich 03.09.1939-25.06.1940, ab 26.08.1944

Norwegen 11.04.1940

Niederlande 11.05.1940

Griechenland 13.11.1940

Russland 22.06.1941

USA 09.12.1941

Brasilien 23.08.1942

Italien 13.10.1943

Rumänien 24.08.1944


# REGISTER 1

Testeintrag 1

# REGISTER 2

Testeintrag 2

# REGISTER 3

Testeintrag 3

Anstelle des Schriftzuges Testeintrag kann eigener Hilfetext eingegeben werden.

3.In der de\menu\menu_1024_768.ini sucht man den Abschnitt [G22]für die Hilfeseiten und verändert die Einträge wie folgt.

[G22 I1]
Name=Page help
Type=1027;Menu page
ItemID=0x22000000
ParentID=0x0
Pos=0,0,0,0
LoadingMode=2

[G22 I2]
Name=Help list
Type=1029;Static text
ItemID=0x22000071
ParentID=0x22000000
Pos=400,668,480,600
Font=14
Text=0
TextFlags=0x0

[G22 I3]
Name=Title
Type=1029;Static text
ItemID=0x22000070
ParentID=0x22000000
Pos=400,721,480,32
Color=0xE26522FF
Font=0
Text=3950
TextFlags=0x4

[G22 I4]
Name=Close
Type=1032;Button
ItemID=0x22000010
ParentID=0x22000000
Pos=54,316,340,32
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3960
TextFlags=0x4
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I5]
Name=Register 3
Type=1032;Button
ItemID=0x22000008
ParentID=0x22000000
Pos=54,421,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3958
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I6]
Name=Register 2
Type=1032;Button
ItemID=0x22000007
ParentID=0x22000000
Pos=54,456,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3957
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I7]
Name=Register 1
Type=1032;Button
ItemID=0x22000006
ParentID=0x22000000
Pos=54,491,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3956
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I8]
Name=Daten Kriegseintritt
Type=1032;Button
ItemID=0x22000005
ParentID=0x22000000
Pos=54,526,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3955
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I9]
Name=Other controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000004
ParentID=0x22000000
Pos=54,561,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3954
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I10]
Name=Attack controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000003
ParentID=0x22000000
Pos=54,596,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3953
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I11]
Name=Station controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000002
ParentID=0x22000000
Pos=54,631,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3952
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I12]
Name=Navigation controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000001
ParentID=0x22000000
Pos=54,666,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3951
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I13]
Name=Bkgr capture
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x220000FF
ParentID=0x22000000
Pos=32,736,960,704
Color=0xFFFFFFFF
Materials=1
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Crop 0=0,0,4,4
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
_________________
Ciao
Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 16.01.2014, 18:27, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 27.01.2008, 16:23    Titel: Antworten mit Zitat

SHIII Sprachsteuerung

Link ---> SH3Speech - Spracherkennung in Deutsch & Englisch für SH3

Für mich ist dieser MOD einer der tollsten MODs die es gibt, steht auf einer Stufe mit OLC GUI. Mit dieser Sprachsteuerung kann man nicht nur Tastaturkommandos sondern auch Mauskommandos ausführen. Man kann auch Tastatureingabe, Maus und Spracheingabe mischen.

Dieser MOD arbeitet mit SHIII Stock 1.4, GWX 2.0 und GWX2.0 + OLC GUI zusammen.

Man braucht dazu die SpeechSDK51.exe
DL-Link SpeechSDK51.exe
natürlich den MOD und das Handbuch.
Und natürlich ein Headset, je besser das Mikro umso besser.

Man sollte die Spracherkennung auf die Stimme trainieren. Das geht über Spracheingabe/Ausgabe in der Windows Systemsteuerung.

Wenn man die Kommandos Englisch gibt, funktioniert die Steuerung sehr gut. Die deutschen Kommandos funktionieren ohne Tuning teilweise nicht so optimal. Das hat folgenden Grund. Die M$-Spracherkennungsengine versteht nur Englisch, Japanisch und chinesisch. Angeblich soll auch eine deutsche Engine vom M$ kommen aber das steht in den Sternen. Und der MODMaker ist "English Native Speaker" spricht kein Deutsch. Dank unserem Jäger ist aber ein Grundgerüst an deutschen Befehlen drinnen auf dem man aufbauen kann.

Die deutschen Kommandos müssen also gewissermaßen als Lautschrift eingegeben werden. Damit kann man die Spracherkennungssicherheit auch für deutsche Kommandos sehr sicher gestalten.

Link ---> Hilfestellung für Phonetik/Lautschrift

Wenn man mehrere ähnliche phonetische Varianten im System drinnen hat steigt die Erkennungssicherheit auch in Deutsch auf nahezu 100%
Das System ist für einen non-DAU über Dateien im TXT Format einfach zu konfigurieren.

Zwei Beispiele:

2,Navigation Map,NahveegatzeonsCarteh,Auf Deutsch
2,Navigation Map,NavihgatzeonsCarteh,Auf Deutsch



3,Attack Periscope,Angriffseeroar,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Angriffseeroa,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Ahngriffseeroar,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Ahngriffseeroa,Auf Deutsch



Die Varianten ohne r am Ende werden nicht oft erkannt aber oft genug um die Befehlssicherheit zu steigern.

Man braucht für diese Tuningarbeiten SHIII nicht starten, es genügt das SH3Speech Fenster(DOS Fenster) offen zu haben.
Beim durchprobieren merkt man dass alle obigen Varianten mit etwa gleicher häufigkeit als richtig erkannt werden. Hätte man nur 1 Variante drinnen würde der Befehl nicht immer richtig/gültig erkannt werden.

Man kann beliebig Viele Varaianten testen. Ich hatte auch schon Befehle getestet mit bis zu 32 verschiedenen "Lautschrift"Varianten.

Man kann auch verschiedenene Befehle für das selbe Kommando reinnehmen. (Anblasen, ausblasen). Dann muss man in der Hitze des Gefechtes nicht nachdenken die "Mannschaft" versteht was der Kaleu will.




Wer im Besitz eines deutschen Windows Vistas ist, kann die Sprachsteuerung auch auf deutsch nutzen, denn Vista enthält eine leistungsfähige Spracherkennungssoftware, die mit der Sprachsteuerung für SH3 gut harmoniert. Bei der Verwendung der SPrachsteuerung unter Vista entfällt das nervige umformen der deutschen Befehle in Lautsprache, da die Spracherkennung deutsch versteht. Man braucht nur die Befehle in die commands.csv reinschreiben und schon läuft das ganze mit nahezu 100%iger Treffgenauigkeit.
_________________
Ciao
Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 15.01.2014, 21:16, insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 27.01.2008, 22:01    Titel: Antworten mit Zitat

Manuelle Ziellösung und Navigation

Wie teilt man den anderen Mitgliedern des Wolfsrudels seine Position unverwechselbar mit ?
1.In der F5 Kartenansicht Quadrat auf der Karte ablesen
2.Lineal + Werkzeughilfe wählen
3.Winkel und Distanz vom linken unteren Eck zur Position (Boot, Zerstörer, etc.) ablesen
4.Werte übermitteln

Hydrophon
Ein nettes Tool zum Hydrophon lernen gibt es von der 24.Flottille aus Spanien.
Hydrophon Simulator


Abfangkurs ermitteln
Man kennt das ja, Nachricht vom BDU, Schiff ist dort und dort und man kann sich nun überlegen ob man rankommt oder nicht. Dieses Tutorial zeigt sehr schön wie man den Abfangkurs ermitteln kann.

Der Abfankkurs

Ermittlung des Abfangkurses im Video bei YouTube

The Hunt Teil 1
The Hunt Teil 2
The Hunt Teil 3

***
Ermittlung von Kurs Position und Geschwindigkeit mit Hydrophon.
U 42 macht in den Western Approaches Jagd auf Einzelfahrer. Es ist 2300 Uhr, die See ist ruhig. Es ist bedeckt und vor zwei Stunden ist leichter Nebel aufgezogen.
Der Kaleun hat Periskoptiefe befohlen, Heinz lauscht am Hydrophon nach Kontakten.
Edit (zur Sicherheit): alle Maschinen sind gestoppt! Das Boot macht keine Fahrt!

"Kontakt! Frachter, näherkommend. Peilung 60°."

Der WO startet die Stoppuhr und notiert den Kontakt. Er zeichnet eine Linie die von unserer Position aus in 20 km endet.
Zusätzlich zeichnet er einen Kreis auf eine freie Stelle der Karte und markiert den Mittelpunkt M. Nun zeichnet er den waagrechten Durchmesser ein. Dieser endet in den Punkten P1 und P2 auf der Kreislinie. Da der Kontakt von Seuerbord aufkommt bezeichnet er den rechten Punkt als P1. Die Strecke M-P1 repräsentiert die Entfernung die der Kontakt in 8 Minuten zurückgelegt hat. Logischerweise legt er in den nächsten 8 Minuten die selbe Entfernung zurück, aufgezeichnet in der Strecke P2-M.
(Wir setzen voraus, dass der Kontakt mit konstanter Geschwindigkeit einen geraden Kurs fährt)
Nach 8 Minuten fragt er Heinz nach einer zweiten Peilung.

"Kontakt jetzt auf 50°."

Wieder aktiviert der WO die Stoppuhr und notiert den Kontakt auf der Karte. Wieder eine Linie, die 20 km von unserer Position endet. Zusätzlich notiert er den Peilungswinkel W1 von 10°.
Jetzt konstruiert er mit dem Winkelmesser ein Dreieck unter der Strecke M-P1. Dazu stellt er folgende Berechnung an: (180° - 2W1) :2 = 80°.
Die Winkel des Dreiecks betragen bei P1 und M genau 80°, die Schenkel kreuzen sich in einem Winkel von 20° (2W1) im Punkt K1.
"Im Dreieck beträgt die Summe der Winkel immer 180°." brummelt er in seinen Bart.
Über K1 zeichnet er einen Kreis der P1 und M schneidet.

Da wieder 8 Minuten vergangen sind meldet Heinz eine weitere Peilung.

"Kontakt auf 34°."

Der WO ordnet "Große Fahrt, Kurs 270" an. Wieder startet er die Stoppuhr. Er notiert die neue Peilungslinie sorgfältig auf der Karte und notiert den Peilungswinkel W2 von 16°.
Dann wendet er sich wieder seiner Hilfszeichnung zu.
Er stellt eine zweite Berechnung an: (180° - 2W2) :2 = 74°
Nun konstruiert er ein zweites Dreieck, diesmal unter der Strecke P2-M. Die Basiswinkel betragen 74°, die Schenkel kreuzen sich folglich in einem Winkel von 32° (2W2) im Punkt K2.
Ein Kreis wird über K2 gezeichnet, der Radius ist die Strecke K2-M - so schneidet dieser Kreis die zugehörigen Punkte P2 und M.

Weil er alles richtig gemacht hat, schneiden sich die beiden Kreislinien in M und in einem weiteren Punkt - nennen wir ihn U.
Der Punkt U bezeichnet genau die Position eines U-Bootes, dass einen Kontakt mit den Peilwinkeln W1 (10°) und W2 (16°) geortet hat.
Der WO trägt nun den Winkel zwischen U und P2 in P1 ab - er misst exakt 33°.

Diesen Winkel überträgt er auf seine erste Peilungslinie (60°) und zeichnet damit die KursRICHTUNG des Kontaktes ein.
Der Kontakt wird vermutlich nicht auf dieser Kurslinie fahren, aber auf einer Parallelen dazu.
Die Schnittpunkte der Peilungslinien mit der Kurslinie zerlegen diese in zwei gleichlange Strecken s. Der WO verlängert die Kurslinie nun um die Strecke s und kann somit die theoretische vierte Peilung nach 8 Minuten aufzeichnen.

Und da gerade noch eine Minute bis zur nächsten Peilung übrig ist, befiehlt der WO "Alle Maschinen stopp!", damit der Heinz auch was hören kann, wenn die letzten 8 Minuten um sind.

"Kontakt! Frachter, näherkommend. Peilung ...."

Der WO zeichnet die neue Peilung von der aktuellen Position aus ein. Sie schneidet sich mit der theoretischen vierten Peilung in der aktuellen Position des Frachters.
Jetzt hat der WO alles was er braucht um einen optimalen Angriff zu starten - Position, Kurs und wenn er will auch die Geschwindigkeit des Frachters.

2 Beispiele zum besseren Verständnis.
Beispiel

Flaggenidentifikation
Wenn man mit GWX fährt oder auf 100 % dann ist man gezwungen die Schiffe(Freund/Feind/Neutral) anhand der Flagge zu identifizieren. Ich habe eine Übersicht der Flaggen mit dem Kriegseintrittsdatum erstellt.
DL-Link Flaggentafel

Wenn man in einer nichtGWX Installation auf die Kontakte in der Karte nicht verzichten will, aber trotzdem die Identifizierung zwingend möchte kann man auch die Kontakte grau machen.
DL-Link All_Gray_Contacts_Version_1.1


Crashkurs Manuelle Ziellösung
Crashkurs "Die manuelle Ziellösung"

Wazoo's Manual Charting & Targeting Tutorial [v 2.3]
Wazoo's Tutorial
Wazoo's Manual Charting & Targeting Tutorial [v 2.3] als *.DOC
Wazoo's Tutorial als *.doc

Hardcore Navigation Im Video bei YouTube
Hardcore Navigation Teil 1
Hardcore Navigation Teil 2

Real Navigation Mod von Vanjast
Ein sehr schöner Mod zum Thema Hardcore Navigation ist der Real Navigation Mod von Vanjast. Mit diesem Mod muss man über die Bestimmung des Polarsternes seine Position selbst bestimmen. Schluss mit GPS
Link Zum Real Navigation Mod bei subSim.com

DL Link RealNav Read Me2
DL Link Equator Star Map
DL Link N Hemisphere Star Map
DL Link S Hemisphere Star Map
DL Link World Map
DL Link Real Nav Mod
DL Link Navigators Log
DL Link Quick Nav Guide

Werkzeuge für die manuelle Ziellösung
Jases Bearing Overlay Mod
Patos Bearing Overlay 1500 m
Patos Bearing Overlay 3000m
DL-Link 3 verschiedene bearing Overlays

1 degree scope marking Mod = Precicion Periscope Mod
DL-Link Precision Periscope Mod

Nomograph horizontal klein / groß / dragable
DL-Link Wazoo's Nomographen

Jiims Nav Map Tools V 1.3
Die Tools sind in der SHIII Ver 1.4b serienmäßig enthalten. Man kann damit ein wenig herumspielen möchte ich das Tool erst beim klick auf das Fragezeichen haben oder soll es defaultmäßig aktiviert sein, etc. Wer zufrieden ist und nicht experimentieren möchte, braucht es nicht.
DL-Link Nav Map Tools

AOB Rechenscheiben

Link--->AOB Rechenscheibe
Link--->Kriegsmarine AOB Rechenscheibe
Link--->Flash animierte Kriegsmarine AOB Rechenscheibe
Link--->Standalone Flash animierte Kriegsmarine AOB Rechenscheibe

Für die Kriegsmarine Angriffsscheibe gibt es eine ausgezeichnete Anleitung von KaLeu Hähl
Link ---> Handbuch Kriegsmarine Angriffsscheibe


Elektronisches Navigationsprogramm
Link--->MoBo
DL-Link MoBo
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BeitragVerfasst am: 28.01.2008, 14:13    Titel: Antworten mit Zitat

Die Boote und die ENIGMA

Bootstypen bei Uboat.net
Bootstypen bei U-Boote-online
Liste der Uboottypen bei Wikipedia
Typ II Boote
Typ VII Boote
Typ IX Boote
Typ XXI Boote
Typ XXIII Boote

Die deutschen Uboote hatten sehr gute Taucheigenschaften die reguläre Tauchtiefe konnte meist um ca 50% überschritten werden, die rechnerische Zerstörungstauchtiefe ab welcher es zu einem Versagen des Druckkörpers kam, lag meist nochmals 25% darunter. Allerdings sind das Schätzungen und auch Berechnungen auch aus neuerer Zeit. Tieftauch-Crashtests zur Ermittlung dieses Parameters wurden natürlich damals nicht durchgeführt. Boote die diese Zerstörungstauchtiefe erreicht und überschritten haben sind natürlich nicht mehr an die Oberfläche zurückgekehrt.

Link -> ENIGMA auf Wikipedia

Link -> ENIGMA Simulator
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BeitragVerfasst am: 28.01.2008, 16:29    Titel: Antworten mit Zitat

Downloadresourcen

Klick -> SH Mod Download Zentrale bei SubSim.com

Klick -> Liste aller SH III Mods und Utilities die im SubSim.com Forum gepostet wurden
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BeitragVerfasst am: 29.06.2008, 21:52    Titel: Antworten mit Zitat

Allgemeine Tools

Tools für Archivoperationen
Link--->7-zip
Link--->WinRAR
Link--->WinZip

Tool für Dateiabgleiche
Link--->Winmerge

Netzwerktools
Link--->Port Explorer
Link--->Angry IP Scanner
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