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SHIII Modifikationen,Links,Tipps,... Friedl's Hilfethread !
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Friedl9te
Flottillenwrack
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Anmeldedatum: 04.05.2005
Beiträge: 838

BeitragVerfasst am: 12.10.2006, 13:50    Titel: SHIII Modifikationen,Links,Tipps,... Friedl's Hilfethread ! Antworten mit Zitat

Vorwort (Gesamter Thread wird gerade überarbeitet und aktualisiert !)


Info zur Silent Hunter Reihe auf Wikipedia Klick ---> Zu Wikipedia

SH III ist für mich nach wie vor "die" WWII Ubootsimulation. Die Community hat Großes geleistet und tut es noch. Es gibt mittlerweile unzählige standalone MODs und einige ausgezeichnete GroßMODs, wie LSH, NYGM, GWX, WAC, CCoM wobei jeder eine andere Gewichtung hat.
Derzeit werden noch folgende Großmods weiterentwickelt und gepflegt: CCoM, LSH III, NYGM
SH III ist mein Lieblingsspiel, möchte sagen, fast mein einziges Spiel und dieser Thread ist entstanden, weil ich allles, was ich über SH III in Erfahrung bringen konnte, irgendwo abspeichern wollte. Um diese Informationen zu erhalten und um auch anderen Ubootfahrern meine Sammlung an Informationen zur Verfügung zu stellen. Er beschäftigt sich nur mit SH III.



Foren zu Silent Hunter III und anderen Marinesims

Link ---> MarineSims
Link ---> SUBSIM Radio Room
Link ---> AOTD
Link ---> Silent Hunter Mods Forum
Link ---> Ubisoft
Link ---> Videos und Tutorials


Inhaltsverzeichnis des Hilfethreads


Das Inhaltsverzeichnis besteht aus klickbare Links !
Derzeit wird aber etwas umgebaut die Links stimmen derzeit also nicht immer genau mit den Inhalten überein.


1.Silent Hunter III, Starforce, Multiplayer
2.Windows Vista/Win 7/Hardwareanforderung/RAM/Probleme
3.Downloadquellen/Supermods/SH III Mehrfachinstallation
4.Verschiedene Mods
5.Jæson Jones Generic Mod Enabler/SH III Commander
6.Game Resolution/Screenshots machen
7.Tataturbelegung ändern
8.Die Marineakademie
9.Modding
10.Sprachsteuerung
11.Manuelle Ziellösung und Navigation
12.Die Boote und die ENIGMA
13.Downloadresourcen
14.Allgemeine Tools


Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 05.02.2014, 16:30, insgesamt 574-mal bearbeitet
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Friedl9te
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Anmeldedatum: 04.05.2005
Beiträge: 838

BeitragVerfasst am: 17.10.2006, 17:31    Titel: Antworten mit Zitat

Silent Hunter III


Es sind insgesamt 4 Patches für S HIIIerschienen. Es genügt den letzten, 1.4b einzuspielen weil die Patches kumulativ sind.
DL-Link ---> SHIII Patch EMEA DVD 1.4b
Es gibt weltweit 4 Versionen des Spiels.
Die häufigste Version in Europa ist "SHIII EMEA DVD" es gibt aber auch "EMEA Download" ebenso "US DVD" und "US Download" und für jede dieser 4 SHIII Versionen gibt es einen eigenen 1.4b Patch.

Achtung die derzeit neu verkauften SHIII DVDs installieren bereits die Version 1.4 und dürfen/brauchen nicht mehr gepatcht werden. Versucht man es trotzdem, bekommt man eine kryptische Fehlermeldung "falsche Version" oder so ähnlich. Außerdem sind diese DVDs nicht mehr mit Starforce "geschützt".

Um herauszufinden welche Version man hat, geht man entweder in das Installationsverzeichnis Von SHIII und macht auf die SHIII.exe einen Rechtsklick und schaut sich dann die Dateiversion an. Da sollte 1.4.0.1 stehen.



Oder man startet SHIII und schaut auf dem Eingangsbildschirm wo man Marineschule etc auswählen kann. Rechts unten steht die Versionsnummer. Ist es eine hochgepatchte Version steht 1.4b wenn es eine neue DVD ist die bereits auf der DVD gepatcht vorliegt, steht 1.4.



Das bedeutet im Prinzip das gleiche 1.4b = 1.4
Einen kleinen Unterschied gibt es aber doch, 1.4 kommt mit ziemlicher Sicherheit bereits ab Werk ohne Starforce.

Da die derzeit neu verkauften aktuellen SH III DVD-Versionen bereits Versionsstand 1.4 haben, kein Starforce installierenn und vergleichsweise günstig sind, lohnt es sich in jedem Fall so eine neue DVD anzuschaffen.



Starforce


Leider waren die ersten SHIII DVDs, Starforce protected. Starforce ist ein Kopierschutz der Malware Techniken verwendet und die Anwesenheit der DVD im Laufwerk erforderlich macht, sonst läuft das Spiel nicht.

Vereinzelt wurde ja bereits berichtet, dass neuere Ausgaben von SHIII bereits auf 1.4 gepatcht sind und ohne DVD im Laufwerk funktionieren. Dieses DVDs haben auch diesen Schlüsselcode nicht aufgedruckt.
Ich habe mir auf Verdacht nun auch eine neue Ausgabe gekauft. (Die dritte SHIII DVD)
...und siehe da, nach der Installation meldet sie sich als 1.4 und es ist keine DVD im Laufwerk notwendig. Schont die DVD, das Laufwerk und die Ohren.

UBI vor den Vorhang Top

Derzeit sind mir 2 Versionen bekannt die starforcefrei sind
im Gegensatz zu den früheren "verseuchten" Versionen die von Ubisoft und Rondomedia herausgegegebn wurden.
Link ---> Purple Hills SHIII bei AMAZON
Link ---> Software Pyramide SHIII bei AMAZON
Diese DVDs haben keinen Aufdruck mit dem Schlüsselcode.

Leider sind alle alle ehrlichen Käufer von SHIII, die bereits früher die teure Vollversion gekauft haben, davon nicht betroffen. Die müssen sich weiterhin mit Starforce abfinden oder ...

Die folgende Anleitung wurde von mir im deutschen UBI Forum gepostet, und von den offiziellen Moderatoren (Vermutlich nach Rücksprache mit UBI) genehmigt. Für viele ist das bereits bekannt, aber es gibt wahrscheinlich noch viele Ubootfahrer die das nicht kennen.

Was muss man machen um den gleichen Stand ohne Starforce auch für ältere SHIII Installationen zu erreichen :

Zuerst muss man SH III vollständig deinstallieren.
Die Deinstallation von SHIII entfernt die Starforce Treiber allerdings nicht.

Daher muss man die Starforcetreiber von seinem System mit einem Extraschritt entfernen.
Dazu gibt es ein von Starforce offiziell angebotenes Tool welches Ihr hier bekommt.
DL-Link ---> Starforce removal Tool

Wenn man danach im Windows Task Manager schaut, darf hier nichts mehr drinnen sein was wie Starforce klingt.

So und nun sucht man sich mit irgendeiner Suchmaschine das Archiv rld-sh14.rar.
Oder man geht zu Gamecopyworld und sucht nach
Silent Hunter 3 v1.4b [ENGLISH] No-DVD/Fixed EXE
und holt sich das Archiv dort.

Dieses Archiv enthält 5 Dateien (SH3.EXE, MISSIONENGINE.DLL, SIMDATA.DLL, UTILS.DLL & STATEMACHINE.DLL)

Als erstes installiert man SHIII neu und entfernt die DVD aus dem Laufwerk.
Achtung das Spiel darf nach der Installation nicht gestartet werden.
Nun patcht man auf 1.4 mit dem richtigen Patch (EMEA-DVD EMEA-DL US-DVD US-DL).
Achtung das Spiel darf nach dem Patchvorgang nicht gestartet werden.
Nun kopiert man die 5 Dateien in das Hauptverzeichnis der Silent Hunter III Installation und überschreibt die gleichnamigen Dateien.

Fertig !

Ab nun ist es möglich SHIII starforcefrei zu spielen.

Keine Systembelastung durch unerwünschte und ungefragt installierte Treiber.
Kein Laufwerksgerödel wenn absolute Ruhe im Boot sein sollte !
Keine Gefahr für Leib und Leben durch explodierende DVDs !
Und das ist kein Scherz, mir selbst ist bereits eine DVD explodiert, das Laufwerk war kaputt.

Mein Tipp, nochmals für kleines Geld eine SHIII DVD kaufen und zwar die bereits auf 1.4 gepatchte Version die keinen Code aufgedruckt hat und keinen Starforce mehr beinhaltet. Der Preis liegt derzeit im Bereich von 5 €, ich denke das kann man investieren.



Multiplayer


SH III MP kann seit 2012 über UBI nicht mehr gespielt werden.
Aber es gibt 2 Möglichkeiten MP zu spielen.

1. LogMeIn_Hamachi
Link ---> Was ist Hamachi ?
Link ---> Hamachi

2. Tunngle
Link ---> Was ist Tunngle ?
Link ---> Tunngle

Einen UBI Account braucht man dazu nicht.


Multiplayertauglich sind SHIII Installationen wenn sie identisch sind und keine unterschiedlichen MODs aktiviert sind. Stock 1.4, GWX, NGYM, ...
Für MP muss jeder Mitspieler den selben Mod (Gleiche Version) unverbastelt draufhaben.
Idealerweise sollte nichts sonst geändert werden. Für MP also eine ganz "saubere" (MOD)-Version, die völlig identisch mit den Versionen der anderen Mitspieler sein sollte. Sonst gibt es immer wieder rätselhafte Abstürze. SH III ist da sehr heikel.
Generell sollten auch die Windowsinstallationen stabil laufen.

Das leidige Thema Ports meckern

Für das Spiel selbst
TCP 18000
UDP 17997,18001
(Der TCP Port 18000 kann in der main.cfg, wenn dies notwendig ist, im Bereich von 17997 bis 18003 gesetzt werden, wenn es keine Probleme mit anderen Anwendungen gibt, auf 18000 lassen)

Die Ports müssen auf die eigene IP gemappt (geforwardet) werden. Das ist notwendig wegen der NAT(Network Adress Translation)Technnik die von Routern und Firewalls verwendet wird.

Zusätzlich müssen bei einer Firewall, die alle Ports außer den Standardports für die jeweiligen Protokolle schließt, alle diese Ports geöffnet werden.

http://de.wikipedia.org/wiki/Firewall
http://de.wikipedia.org/wiki/Network_Address_Translation

Alle anderen Programme mit Internetverbindungen von diesem Rechner sollten geschlossen werden. Also alle automatischen Updates/Downloads/Chatprogramme etc. von irgendwelchen Sachen. Virenscanner und DesktopFirewalls sollten für die Dauer der Feindfahrt ebenfalls deaktiviert bzw gar nicht geladen werden.
Es empfiehlt sich unmittelbar vor dem Start der Feindfahrt einen Reboot zu machen um einen absolut sauberen Speicher zu haben.
Link ---> Wie mache ich einen Clean Boot
Ganz vorsichtige lagern sogar Teamspeak auf ein danebenliegendes Notebook aus.


Welche Ports und welche Dienste müssen normalerweise freigegeben werden für SH III Multiplayer ?
Link ---> Portforward Info
_________________
Ciao
Friedl
------
Link--->Friedl´s SHIII Hilfeseite



Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 19.01.2014, 16:50, insgesamt 64-mal bearbeitet
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Friedl9te
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BeitragVerfasst am: 19.10.2006, 17:25    Titel: Antworten mit Zitat

Windows Vista, Windows 7


Für SHIII unter Vista+Win7 gibt es einige Kleinigkeiten zu beachten.

1.Vorzugsweise sollte man sich die neue DVDVersion besorgen, die Starforce nicht mehr installiert. Oder man befolgt genau die Anweisungen zum Thema Starforce entfernen.

2.Man sollte SHIII unter Windowes Vista und höher nie in den Standardordner C:\Programme\
installieren. Die Schutzmechanismen (UAC) behandeln ältere Programme als nicht vertrauenswürdig und das kann große Probleme machen, die bis zur Unspielbarkeit gehen. Wen es genauer interessiert der googelt nach Link ---> Google Suche nach vista uac hidden virtual store
In Win Vista war die UAC extrem lästig, das hat sich ab Win 7 stark gebessert.
Jedes andere Verzeichnis ist OK, also z.B. C:\UBISOFT\ oder C:\Games\
Als Alternative könnta man die UAC auch abschalten. Obwohl das eigentlich nicht nötig ist, wenn man in ein anderes Verzeichnis installiert.
Will man die UAC dennoch abschalten, stehen zweierlei Wege zur Verfügung. Zum einen kann dies über den Eintrag "Benutzerkonten" in der Systemsteuerung erledigt werden. Dort findet sich eine Option zur Veränderung der Einstellungen der Benutzerkontensteuerung. Hier kann der Anwender in einem vierstufigen System genau festlegen, wann und wie er über mögliche unbemerkte Eingriffe informiert werden will. Alternativ kann dieses Menü auch durch die Eingabe von "MSConfig" in der Suchbox oder durch Drücken der Tastenkombination Windowstaste+R aufgerufen werden. Im Register "Tools" ist sodann der Eintrag "UAC-Einstellungen ändern" ersichtlich. Durch einen Klick auf den Starten-Button lassen sich sodann die gewünschten Einstellungen vornehmen. Ich rate aber davon ab die UAC abzuschalten.

3.Die SHIII.exe suchen, Rechtsklick darauf, unter Eigenschaften, Kompatibilität, die Checkbox "Programm ausführen im Kompatibilitätsmodus ausführen für:" ankreuzen und Windows XP SP 2 oder SP 3 auswählen.


PC Tuning/Möglichkeiten mehr RAM für SH III bereitzustellen

Alle Supermods stoßen mittlerweile an die Grenze der Speicherbeschränkung von 2GB der 32bit Windows Systeme.

Seit Jahren wird uns gebetsmühlenartig eingetrichert, 32bit Systeme können nur maximal mit 4GB arbeiten.
Und wir haben es alle geglaubt.

Das ist für Windows 7 32bit nicht mehr zutreffend. Microsoft selbst unterstützt in seiner 32bit Windows Server 2003 Datacenter Edition, PAE (Physical Address Extension), dadurch kann man auf einem 32 bit System, wenn es der Chipsatz erlaubt, auf bis zu 64 GB Systemspeicher gehen.

Im Kernel von Windows 7 32 bit ist lediglich eine Sperre eingebaut, die eine Nutzung über 4GB verhindert. In der 32 Bit Version von Windows 7 Starter Edition sind sogar nur 2GB erlaubt.

Aber es gibt Abhilfe. Für Windows 7 32bit gibt es eine Methode den OS Kernel zu patchen und diese Speicherbeschränkung aufhzuheben.

Klick -> Patch 32bit 4GB RAM Limit aufheben
Idealerweise macht man sich den Patch der Datei ntkrnlpa.exe selbst nach der Anleitung.

Mit RAMSperre (Originalzustand):


Ohne RAM Sperre mit gepatchten Kernel


Selbst 8GB sind auf einem 32bit System möglich, wenn es der Chipsatz erlaubt.


Man beachte jeweils Installierter Speicher/Verfügbarer Speicher

Dieser Patch macht nur Sinn mit 32bit Windows 7 und ist für 64bit Systeme nicht erforderlich.

Der zweite Teil dieser Abhilfe ist der 4GB Patch von NTCore. Normalerweise kann eine 32bit executable nur 2GB Speicher anfordern. Mit dem Klick ---> NTCore 4GB Patch kann die sh3.exe so gepatcht werden, dass sie bis zu 4 GB Speicher anfordern kann.
Dieser Patch ist sowohl unter Win 7 32bit als auch unter Win 7 64bit sinnvoll.



Probleme ?


Als erstes kann man sagen Silent hunter III wurde/wird zigtausendfach gespielt und es läuft wenn man einige Dinge beachtet. Wenns gar nicht läuft ist ein Problem der eigenen Hardware oder der Windows Installation sehr wahrscheinlich.
Mit heute aktueller Hardware gibt es auch sicher keine Limitationen von der Leistung her.

Für ältere Hardware kann man folgendes sagen.
Die CPU Power ist nicht ganz so wichtig, mit einem Athlon XP 2000+ - 3000+ ist SHIII tadellos spielbar. Schneller ist natürlich immer besser. Was man wissen muss, DualCore Prozessoren werden vom Spiel her nicht erkannt und auch nicht angesprochen und genützt. Ein gewisser Performancegewinn ist allerdings schon möglich, denn Windows XP und höher können mit DualCores umgehen und verteilen die Resourcen des eigenen Aufwandes natürlich schon auf beide Kerne. Das bedeutet der Kern der SHIII bearbeitet, bekommt von Windows sonst eben weniger Aufgaben.

Eventuell kann man auch versuchen nach Spielstart den TaskManager aufzurufen und dem Prozess SH3.exe die Priorität Hoch anstatt Normal zu geben.

Unter 1GB RAM hat heute kaum ein Computer. Darunter ist vor allem mit MODS wie GWX abzuraten. Mit 2 GB ist man gut dabei. Es gilt natürlich RAM ist durch nichts zu ersetzten es sei denn durch noch mehr RAM. Achtung 32bit OS können ohne Modifikation (4GB RAM Patch) maximal 4 GB RAM (Meistens nur 3GB) ansprechen und adressieren.

Ich hatte eine Radeon XT 9600 von Sapphire, nicht mehr ganz taufrisch, konnte SH III aber mit 100% Grafikeinstellung tadellos spielen.
Grafikkartentreiber sollte aktuell sein.

DirectX Version 9c oder höher ist installiert, bei älteren XP Systemen ?
mit dxdiag.exe lässt sich die DirectX Version abfragen.
Link--->DirectX Laufzeitversion bei M$

Silent Hunter lässt sich nicht mehr komplett von der Platte putzen ?
Irgendwo bleiben Registrierungseinträge über.
Dann probiert es mal mit dem CCleaner von Piriform. Link ---> CCleaner Die Anwendung dieses Tools ist generell von Zeit zu Zeit empfohlen. Mit der Erweiterung CCEnhancer von Singularlabs ist die generelle Reinigungswirkung noch besser. Link ---> CCEnhancer
_________________
Ciao
Friedl
------
Link--->Friedl´s SHIII Hilfeseite



Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 12.02.2014, 01:23, insgesamt 32-mal bearbeitet
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Friedl9te
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BeitragVerfasst am: 06.11.2006, 08:10    Titel: Antworten mit Zitat

Downloadquellen


Zusätzlich zu den bei den einzelnen Mods genannten Downloadquellen findet man viele kleine, große und Großmods an folgenden Quellen:
Link ---> SH III DL Archiv der 9ten
Link ---> Maiks serious SH3-Mod archives
Username: Maik
Password: Woelfe
Link ---> The Plissken Goldmine mirrored by Blitzkrieg
Link ---> New SubSim Download Archiv
Link ---> Old SubSim Download Archiv
Link ---> Mod Download Zentrale bei SubSim.com
Link ---> Liste aller Mods und Utilities die im SubSim.com Forum gepostet wurden



Supermods/Großmods


Hier sind die gängisten Großmods alphabeitisch aufgelistet.
Derzeit werden noch folgende Großmods weiterentwickelt und gepflegt: CCoM, LSH III, NYGM



AOTD


Link--->AOTD Home

AOTD ist ein recht aktiver Haufen. Auch von AOTD gibt es ein Modpaket aus dem Jahr 2006, also auch nicht mehr ganz taufrisch.
DL-Link ---> AOTD Mod 2.1
DL-Link ---> AOTD Mod Update 2.2

Der Grund dafür ist dass die Hauptenergie in die AOTD Onlinekampagne (Eigenständiges Modpaket) fließt. Hier gehen 2 mal wöchentlich die in mehreren Flottillen organisierten Kommandanten auf die Jagd und spielen die Zeit von 39 bis 45 bis zu dreimal im Jahr durch. Gefahren wird mit 100% und nach genau festgelegten Regeln. Wer sich nicht länger zeitlich binden will., oder ganz einfach einmal AOTD Luft schnuppern will, kann sich auch im AOTD Forum für Gastfahrten anmelden.



CCoM


Captains Choice of Mods wird von Rowi58 seit Januar 2006 entwickelt. CCoM ist die Basis von „LivingSilentHunter3 –
Versionen 3.0 bis 5.0“.
Entwicklung von „CCoM“ und „LSH3“ lief parallel (LSH3 V 3.1, V 3.2, V 3.3, V 3.4,
V 4). Neuerungen wurden von von Rowi58 zuerst in CCoM eingebaut, getestet und wenn sie stabil liefen nach LSH3 exportiert. Die Unterschiede zwischen CCoM und LSH3 waren in dieser Zeit gering.
CCoM ist nur für den erfahrenen Kaleu geeignet, der sich mit SH3 bestens
auskennt und eine Vorliebe für die klassische, zufallsgesteuerte Karriere
in SH3 hat. Für Anfänger und diejenigen, die auf die schnellen und leichten
Versenkungserfolge aus sind, ist CCoM definitiv ungeeignet.
Weiterentwicklungen von CCoM werden als Updates bzw. bei Versions-
wechsel als Komplettpaket bereitgestellt. Aktuell ist CCoM V.10
DL Link ---> CCom




FF gemacht von den Moddern der 9teUflottille


Die 9teUflottille ist durch die FrontFlottille für SH II und ZerstörerFlottille für DestroyerCommand zu Ruhm und Ehre gelangt.

Auch für SH III wurde ein GesamtMod, die FrontFlottille, entwickelt. Letzte releaste Version war 2.3
Der Mod wird von der 9ten seit 2006 nicht mehr weiterentwickelt.
Released wurde er 2006, man sollte sich also nicht zu viel erwarten.
Er ist relativ stabil, vor allem im Multiplayer, sagen unsere alten Haudegen.
Einen kleinen Pferdefuß hat der Mod, er ersetzt eine bereits starforcefreie shiii.exe wiederum durch eine starforceverseuchte version. Also bitte vorsicht !

DL Link ---> FF Ver.2.3 für SH III

Leider hat, nach glorreichen Zeiten, Reallife seinen Tribut gefordert und das ModTeam hat sich in alle Windrichtungen der Ozeane zerstreut.

Auch bei der 9ten wird gelegentlich ausgefahren. Wenn Interesse besteht, im Forum LI Fritz oder Fox kontaktieren.



Flottenbasis


Die Flottenbasis ruht scheinbar im Dornröschenschlaf. Der Vollständigkeit wegen, sei sie auch hier aufgezählt.
Link ---> Flottenbasis Home
DL-Link ---> FLB Mod



GWX 3.0 Gold


GWX = Grey Wolves Expansion ist eine ganz tolle Erweiterung für SHIII. Das GWX Team ist übrigens ein internationales Team, der Projektkoordinator ist Kpt.Lehmann, ein Kalifornier.
Die Entwicklung der GWX Gold Version 3.0 ist abgeschlossen. Diese finale Version ersetzt alle vorhergehenden Versionen uns ist nur dann funktionsfähig , wenn sie über eine komplett frische SH III V. 1.4 installiert wird. Ursprünglich hatte das GWX Team geplant, sich anschließend um SH4 zu kümmern, nachdem aber die ersten Meldungen von SH5 erschienen und da einige Dinge die man mit SH 4 erreichen wollte angkündigt waren wurde die Entwicklung gestoppt. Schade, dass man nicht wieder zu SH III zurückgekehrt ist.

In jedem SHIII Forum gibt es Threads zu GWX, die "Heimat" des GWX Teams ist aber SubSim.com
Link ---> GWX Hauptthread bei SubSim.com
Link ---> Die neue GWX Website
Als erste offizielle Ergänzung zu GWX 3.0 haben die Devs von GWX3.0 die Kiel Holtenau Schleuse, einen neuen Hafen von St- Nazaire sowie einige neue Einheiten in einem Zusatzpaket veröffentlicht. Das Paket kann hier geladen werden:
Link ---> GWX Zusatzpaket
Kptn.Lehmann der GWX Projektkoordinator hatte ein Einsehen mit allen die das spezielle GWX Auftriebsverhalten (Boot steigt um ca. 2m bei langsamer Fahrt unter 2 kn) nicht schätzen. Ist in GWX enthalten und kann problemlos mit JSGME aktiviert werden.
Wer die drehende Antenne auf der Brücke nicht mag kann das abstellen.
DL-Link ---> GWX Lowered DF Antenna
Für Multiplayer wird die Ladezeit verkürzt weil die Weltkarte entfernt wird. DL-Link ---> CSP online Mod V.1




Living Silent Hunter III


Link ---> LSH III Home
LSHIII hat eine Heimat im MarineSims Forum gefunden.
Link ---> LSH III auf MarineSims

Es haben sich einige Leute gefunden die die Weiterentwicklung vorantreiben. Man kann schon gespannt sein. Da ist wieder etwas großes im entstehen. Trotz der Weigerung UBIs die Entwicklerwerkzeuge zur Verfügung zu stellen, sammeln die Modder immer wieder neue Erkenntnisse und können heutzutage Dinge in das SHIII einfügen die man vor jahren noch für undenkbar hielt.

Nach jahrelanger Arbeit soll es vielleicht schon Anfang 2014 zum Release von LSH III V6 kommen, vielleicht ein Anreiz wieder in See zu stechen !

Die aktuelle Version ist LSH III Ver.5.1 DL Link ---> LSH III Ver.5.1



NYGM


Das NYGM Modteam nimmt für sich in Anspruch den Ubootkrieg sehr genau und realistisch abzubilden.
Link--->NYGM Thread bei SubSim.com
Derzeit aktuelle Version NYGM 3.6D vom Oktober 2013
DL-Link ---> NYGM 3.6D



WarAceCampaign


Wem die GWX KI zu hart ist, der sollte mal WAC ausprobieren. DIese Supermod bietet in der Version 4 so ziemlich alles, was bisher an Mods verfügbar ist. integriert sind funksprüche, die einem Missionen auftragen, die man auch tatsächlich durchführen kann, zudem sind alle grafischen Aufwertungen enthalten. das Meer sieht sehr viel besser aus, benötigt aber auch einen starken Computer. wem also GWX nicht gefällt, der sollte diesen Mod als nächste Alternative ausprobieren. auf der Homepage ist eine ausführliche Beschreibung aller Features mit vielen screenshots zu sehen.[/color]

Link--->WAC Home

Letzte Version ist 4.1 aus dem Jahr 2010.
DL-Link ---> WAC 4.1


Achtung: Diese Gesamtmodpakete sind untereinader nicht mischbar. Da funktioniert dann meistens gar nichts mehr.
Wenn man mehrere MODs haben will geht das nur mit mehreren Paralleleinstallationen = Mehrfachinstallationen.




Mehrfachinstallation


Man kann mehrere Installationen für verschieden gemoddete SHIII Versionen nebeneinder auf der Platte haben.
1.Methode: Man installiert SHIII patcht auf 1.4b und dann kopiert man das Verzeichnis sooft man will. Und kann über jede Installation ein anderes Modpaket installieren.
Man muss auch die Programmverzeichnisse nicht hin und her umbenennen, sondern gibt ihnen aussagekräftige Namen. \GWX-SHIII\ \AOTD-SHIII\ etc.
Der SHIII.exe ist es völlig egal in welchem Verzeichnis sie liegt und gestartet wird.
Einzige Ausnahme FF 2.3(2.1), dieses Verzeichnis muss den Originalnamen behalten damit es funktioniert.

2.Methode: Man hat eine gut funktionierende Installation die man behalten möchte. Man benennt das Verzeichnis vorübergehend um, sichert das Verzeichnis \Eigene Dateien\SHIII\ , startet eine neue Installation und bekommt jetzt die Option "Installation reparieren". Diese Option wählt man und bekommt eine frische Installation.
Die patcht man auf 1.4b
Anschließend das gesicherte Verzeichnis \Eigene Dateien\SHIII\ wieder zurückkopieren und dann mit Methode 1 fortsetzen.

3.Man kann auch das gesamte installierte SHIII Verzeichnis einer frischen Installation + Ordner SHIII in Eigene Dateien auf eine CD/DVD kopieren und braucht dann nicht mehr installieren sondern nur noch von der CD/DVD runterkopieren, wenn man ein neues SHIII Verzeichnis braucht.

4.Man macht sich aus dem ganzen frisch installierten SilentHunterIII Verzeichnis ein Archiv. Braucht man eine neue Installation, einfach aus dem Archiv dekomprimieren und fertig ist die neue Installation.

Achtung, das SHIII Verzeichnis in \Eigene Dateien\ bei der zweiten Methode unbedingt sichern.
Karrieren verschiedener Mods sollte man besser nicht mischen. Also macht man sich für jeden Mod eine eigene Identität und nennt den Kaleu nach dem Mod in dem er gespielt werden soll, dann kann es keine Verwechslung geben.

Eine elegante Methode Mehrfachinstallationen zu handeln ist MultiSHIII.
Dieses kleine Programm verändert die Vorgabe für den Verzeichnisnamen \Eigene Dateien\SHIII\ in einen anderen Namen der bis zu drei Buchstaben haben darf. Und zwar wird die Datei in das entsprechende SilentHunterIII Hauptverzeichnis kopiert, einmal ausgeführt und dadurch patcht man die Datei die dieses Verzeichnis \Eigene Dateien\SHIII\ codiert. Beim nächsten Start wird das Verzeichnis \Eigene Dateien\XYZ\ erstellt und die relevanten Karriere-Dateien dieser Installation werden dort abgelegt.
Wegen der Übersichtlichkeit ist ein gleicher Name wie das Programmverzeichnis empfehlenswert. Also z.B. C:\Programme\GWX\ und \Eigene Dateien\GWX\
Nun legt man sich noch einen Link zu den verschiedenen exen auf den Desktop und dann ist die Sache perfekt.

DL-Link ---> MultiSH3
_________________
Ciao
Friedl
------
Link--->Friedl´s SHIII Hilfeseite



Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 12.02.2014, 01:27, insgesamt 65-mal bearbeitet
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Friedl9te
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Beiträge: 838

BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 00:42    Titel: Antworten mit Zitat

Verschiedene Mods


Die Mitglieder der UBoot/Subsim-Community haben viele Mods geschaffen. An den Downloadquellen kann man die meisten davon noch finden.

Link ---> Maiks serious SH3-Mod archives
Username: Maik
Password: Woelfe
Link ---> The Plissken Goldmine teilweise mirrored by Blitzkrieg
Link ---> New SubSim Download Archiv
Link ---> Old SubSim Download Archiv
Link ---> Mod Download Zentrale bei SubSim.com
Link ---> Liste aller Mods und Utilities die im SubSim.com Forum gepostet wurden

Eine sehr gute Zusammenstellung von wichtigen Mods, Tools, etc. hat Hitman gemacht. Link ---> Wichtige Resourcen für SH III

h.sie
bringt uns sensationelle hardcoded Änderungen.
Link ---> Realismus- und spielbezogene Änderungen im Programmcode der SH3.exe
Link ---> Information
Ergänzung zu h.sie von Stiebler Link ---> Stiebler4A_V16B1

Im SubSim.com Forum und den anderen noch aktiven Foren findet man eine große Zahl an GWX/Stock1.4b Mods die meistens JSGME ready aufgebaut sind. Ich empfehle einfach etwas mitzulesen.

Einige wenige werde ich aufzählen, bei den meisten steht dabei ob sie für 1.4 oder GWX gemacht sind oder mit welchem Großmod sie nicht verwendet werden dürfen.

Wreford Brown
Wreford Brown hat einen Funkmod erstellt, der einem während der kompletten Kampagne Funksprüche zustellt, die die in gwx gescripteten Ereignisse (Konvois, Einsatzverbände, Hafenliegezeiten von Kampfschiffen etc.) melden. Außerdem gibt es Einsatzbefehle, sodass man nicht mehr auf die schnöden Planquadratpatrouillen angewiesen ist. Da GWX2.1 die Prestigepunkte für das erfolgreiche patrouillieren sowieso abgeschafft hat, kann man mit Wrefords Mod nun richtige Missionen in der Kampagne erfüllen. Der Mod wurde von Rango ins Deutsche übersetzt.
Dieser Mod ist GWX3.0 kompatibel!
Link--->GWX3.0 Mission Orders Mod


Rubini
Der "Stay Alert Crew FIX" MOD für GWX/SH31.4b von Rubini
passt die "Sichtweite" der eigenen Besatzung und des Spielers aneinander an. Es ist sicher schon jedem passiert, dass die Besatzung einen anlaufenden Zerstörer meldet, kaum schaut man in die Richtung ist der Zerstörer aber nicht 8 km entfernt sondern höchstens 2 und eröffnet gerade das Feuer, die halbe Brückenbesatzung ist tot das Boot tauchunklar und nach dem folgenden Ramming versenkt. Genau diese Blindheit der Besatzung und einige andere Eigenschaften der überharten KI von GWX gleicht dieser MOD/Fix aus.
Link--->8 km Version
Link ---> 16 km Version
Link ---> Stay Alert Crew Fix 16km
Ebenfalls von Rubini ist der Waterstream mod, der das aus sh4 bekannte Auslaufen des Wassers aus den Flutschlitzen auch für GWX verfügbar macht.
Link ---> Waterstream mod
Als weiteres Grafikschmankerl von Rubini ist die aus SH4 entlehnte Rettungsboot Mod zu empfehlen. Dadurch setzen torpedierte Schiffe Rettungsboote aus.
Link ---> Lifeboats Mod

Vickers
Sehr atmosphärisch ist der diving Angles Mod von Vickers. durch diese Erweiterung neigt sich die Zentrale gemäß dem anliegenden Tauchwinkel entweder zum Bug oder zum Heck hin. Dadurch erhält man das Gefühl, dass das Boot sich beim tauchen tatsächlich neigt.
Diese Mod ist in GWX3.0 bereits enthalten
Link ---> Diving angles

Wer auf gute Grafik setzt, sollte sich den Torpedodamage Mod downloaden. Dadurch werden nach Torpedotreffern große Löcher auf den Schiffsrümpfen abgebildet, sieht sehr gut aus.
Diese Mod ist in GWX3.0 bereits enthalten
Link ---> Torpedo damage Mod

D&D wake mod tauscht die Heckwelle des Ubootes gegen eine hoch aufgelöste Welle. Eine tolle grafische Aufwertung. Screenshots und Download zu finden unter Link ---> D&D wake mod

Visible U-Mark ist ein ganz kleiner JSGME-ready MOD. Man kann über den Modenabler den U-Mark einfach ein- oder ausschalten.
DL-Link Visible U-Mark

Racerboy
Link--->Mods von Racerboy Übersicht
Fantastische SH4 Effekte für SHIII
Schwer enttäuscht von SH4 hat sich Racerboy wieder mit voller Kraft SH III zugewandt und es war möglich tolle Effekte aus SH 4 nach SH III zu portieren. Bei seiner Arbeit hat er so viele weitere Dinge entdeckt dass er diesen Mod unbedingt fortsetzen will.
Auspuffrauch der Ubootdieselmaschinen von Racerboy
Racerboy hat einen Mod für GWX/1.4b der bei II VII IX IXD2 Booten geschwindigkeitsabhängige Auspuffrauchfahnen erzeugt.
XXI Boote sind in Arbeit.
Zusätzlich ist es möglich mit diesem MOD die Bugwelle und die Hecksee dem eigenen Geschmack anzupassen. Die dazu nötigen Tweakfiles sind dabei.

JoeGrundman/Hitman
Von Joe Grundmann und Hitman mit freundlicher Genehmigung des GWX-Teams stammt eine Umgestaltung des Periskopschirms es werden neue Instrumente für die Durchführung eines Torpedoangriffs eingebaut. Ist vielversprechend ! Die Basisfuntionen bleiben alle erhalten.
Link--->U-Jagd Tools Mod

Mikhayl
Im bereich interface hat sich mal wieder was getan. mikhayl, hat sich der Benutzeroberfläche angenommen und eine Lösung entwickelt, die alle bisher erschienen Versionen integriert. Das Ding heißt ACM GUI und liegt in Version 1.1.0 vor. Besonders gelungen ist die Umgestaltung der Attack Map, hier ist nun nurnoch die Oberfläche des TDC zu sehen.
Link--->ACM GUI 1.1.0[/color]
Auch sehr interessant von Mikhayl ist der "realistic contacts mod". Hier verschwinden alle Kontaktzeichen auf der Karte, sodass man nur mithilfe des Zeitbeschleunigungsabfalls einen Hinweis auf die Anwesenheit von Zielen bekommt.
Link--->realistic contacts

Philipp Thomsen
Link--->Thomsens Water 4.0
In diesem Zusammenhang muss auch das zweite Projekt genannt werden: Thomsens Ships. Hier wurde das Beschleunigungsverhalten aller Schiffe stark verlangsamt. Zerstörer können nicht mehr so schnell von 5 auf 30 Knoten gehen, sondern brauchen dafür nun mehrere Minuten (realistischer) Auch das Lenkverhalten wurde verlangsamt, so dass die Handelsschiffe nun langsamer ausweichen, wodurch man sie wahrscheinlicher trifft. Die SChiffe liegen zudem etwas schwerer im Wasser und hüpfen bei hohem Wellengang nicht herum wie in der Badewanne.
Link--->Thomsens Ships 3.0

ONELIFECRISIS
OLC hat seine ganzen Arbeiten zu GUI und Environment in einen Mod zusammengeführt, der alle anderenVorläufer ersetzt.
Link ---> OLC "Gold" MkII
DL Link ---> OLC "Gold" MkIIc
DL Link ---> OLC "Gold" Update auf MkIId

Letzter Stand ist OLC "Gold" MkIId, besonders erwähnenswert ist die Implementierung des Kreisrechenschiebers von Hitman/Joe Grundman.
Im OLC "Gold" MkII ist auch die Kriegsmarine Angriffsscheibe enthalten. Dazu gibt es eine Ausgezeichnete Anleitung von KaLeu Hähl
Link ---> Handbuch Kriegsmarine Angriffsscheibe

Und hier ist die Anleitung zur Ermittlung der manuellen Ziellösung in diesem Mod

Geschwindigkeit des Zieles

Um die Geschwindigkeit eines Schiffes zu bestimmen muss man es erst selbst oder mithilfe des Waffenoffiziers identifizieren und sich ganz langsam direkt darauf zu bewegen. Am besten zielt man etwas vor das Schiff und wählt dann den Befehl Kurs auf Sicht.

Man sollte 3 Bedingungen während der Messung unbedingt einhalten:

1. Das Schiff sollte direkt vor dem Bug sein, die Peilung zwischen 330° und 30°
2. Die eigene Fahrt sollte sehr langsam sein. Maximal 2 Knoten.
3. Eigene Fahrt immer mit Ruderstellung 0°

Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, richtet man das Fadenkreuz auf eine Stelle vor dem Bug des Schiffes aus, wenn der Bug des Schiffes die senkrechte Linie berührt startet man die Stoppuhr. Wenn das Heck des Schiffes dieselbe Linie berührt hält man die Stoppuhr wieder an. Das Periskop kann während der Messung eingefahren werden.
Achtung !!! Während der Messung darf das Fadenkreuz selbst allerdings nicht bewegt werden !!!
Die Geschwindigkeit kann jetzt auf der Skala die der Länge des Schiffes entspricht (100m, 150m, 200m) abgelesen werden.
Wenn ein Schiff eine Abweichende Länge hat, muss man etwas tricksen.
Ist ein Schiff z.B. 75m lang nimmt man den Wert der 150m Skala und halbiert den Wert.
Ist die Länge 125m nimmt man den Mittelwert der 100m und der 150m Skala.
Ein zweite Methode ist noch einfacher. Man verwendet dazu dieses kreisförmige Rechenschieberinstrument. Und zwar sucht man die Schiffslänge auf der Skala Basis, bringt sie mit der Anzahl Sekunden für den Durchlauf auf der Basis zur Deckung und kann jetzt auf der Skala Optische Länge bei einem AOB von 54° die Geschwindigkeit in Knoten ablesen. Gefunden hat das jemand im SubSim Forum. Es funktioniert weil dieses Scheibeninstrument ein trigonometrischer Kreisrechenschieber ist.
Ich bin flachgelegen als ich das probiert habe.

Beachte: Es ist völlig gleichgültig in welche Richtung das Schiff fährt. Wenn die Bedingung (1.2.3.) oben eingehalten werden, funktioniert das Verfahren immer.

Entfernung des Ziels

Auch für die Bestimmung der Entfernung muss das Ziel unbedingt zuerst identifiziert werden.

Wir bezeichnen die Skalen des Instrumentes zur Entfernung und Lagewinkelbestimmung wie folgt: Basis, Entfernung, Optische Länge und Lagewinkel

Basis ist die äußerste Skala (Auf dem äußeren feststehenden Ring) mit Werten von 10 bis 300
Entfernung ist die nächste Skala (Äußere Skala auf dem mittleren beweglichen Ring) und zeigt Werte in 100m. 20 z.B. entsprechen 20x100m = 2000m = 2km Werte von 2 bis 100
Optische Länge ist die nächste Skala (Innere Skala auf dem mittleren beweglichen Ring) Werte von 0,5 bis 30
Lagewinkel ist die innerste Skala (Auf dem inneren feststehenden Ring) Werte von 5 bis 90

Zur Entfernungsbestimmung schaltet man das Ziel auf, bringt die Wasserlinie und die horizontale Linie des Fadenkreuzes zur Deckung und holt sich das Instrument herunter über das Sichtfeld. Man zählt die Striche bis zur Mastspitze und bringt diesen Wert auf der Skala Optische Länge mit der 90° Marke der Skala Lagewinkel zur Deckung. Aus dem Schiffserkennungsbuch holt man sich den Wert für die Masthöhex2 dieses Schiffes sucht diesen Wert auf der Skala Basis und kann auf der Skala Entfernung genau an dieser Stelle die Entfernung des Schiffes ablesen.


Lagewinkelbestimmung

Sobald man die Entfernung bestimmt hat, muss man nur noch den Lagewinkel bestimmen. Wenn man gerade die Entfernung bestimmt hat geht das nun ganz elegant. Man klickt mit der Maus auf der Skala Entfernung genau den vorher ermittelten Entfernungswert an, hält den Ring mit der Maus und dreht ihn bis zum Wert Schiffslänge auf der Skala Basis. Nun stehen sich die Werte Entfernung und Schiffslänge gegenüber.

Jetzt zählt man die Striche von der senkrechten Mittellinie des Fadenkreuzes bis zum Bug(Oder Heck) des Schiffes, sucht diesen Wert auf der Skala Optische Länge und kann an dieser Stelle auf der Skala Lagewinkel den Gegnerlagewinkel ablesen.

Ist der gefundene AOB unter 90°, der AOB aber sicher darüber (Das Schiff fährt vom UBoot weg) so muss man den ermittelten Wert von 180 abziehen um den richtigen Lagewinkel zu erhalten. Ob Steuerbord oder Backbord muss man selbst entscheiden, das wird von Instrument nicht angezeigt.

Peilung

Die Peilung kann man anhand der Anzeige des Fadenkreuzes entweder selbst ablesen und einstellen, oder man schaltet kurz auf Automatik und wieder zurück, dann wird die Peilung übernommen.

Rohr 1 bewässern - Mündungsklappen öffnen – Rohr 1 los !

Das Verfahren funktioniert wirklich. ich habe beim ersten Versuch, sobald ich kapiert habe wie das funktioniert, einen Frachter aus 4200 m mit einem AOB von 140° Peilung 30° getroffen. Das ist für eine manuelle Ziellösung ein toller Erfolg. Dieser Kreisrechenschieber ist insoferne interessant weil es ihn auf den Booten wirklich gab und dies eine der Methoden war mit denen tatsächlich die Ziellösung ermittelt wurde.


LATEMAIL
Ein sehr schön umgesetzter Zusatz zum OLC Gui MOD ist der Kombimod von Latemail. Er vergrößert die im OLC GUI etwas klein geratenen
Instrumente.
Link --->OLC - Sale - Kombimod : Big Dials for OLC-GUI 1.2.3 for GWX 2.0

Latemail ist momentan einer der Top-Leute die sich mit der menu_1024_768.ini sehr gut auskennen. Er arbeitet an einem Modding-Tutorial um dieses Wissen allen zur Verfügung zu stellen.
Link ---> menu_1024_768.ini Modding-Tutorial


VENATORE
Wer auf kleine und kleinste Details Wert legt ist bei Venatore richtig.
Er hat einige Bekleidungsmods gemacht.
Link--->Venatores Mods
Seine Mods werden gehostet bei JCWolf
DL-Links Venatores Mods

FUBAR
Wer interesse an der Außenansicht der Boote hat kommt an Fubars Skins nicht vorbei.
Link--->Fubars Skins
DL-Link Fubars Skins



Intro/No Intro


Wer keinen MOD verwendet der das INTRO abschaltet/ändert, kann das/die Intro(s) selbst deaktivieren wer es nicht sehen möchte.
Sie befinden sich im Ordner SHIII\data\Movies\Intro
Einfach Verzeichnis in "_intro" umbenennen, und schon ist das Intro nur noch Geschichte. Es ist allerdings nicht 100% ausgeschlossen dass das umbennen des Verzeichnisses zu Problemen führt.
Die Modder der 9ten haben vor einiger Zeit einen NoIntro MOD herausgebracht der die *.wmv Files durch 0 Byte Dummies ersetzt. Damit bleibt alles wie es ist. Die beiden 0 Byte Files werden abgespielt und es kann in keinem Fall zu irgendwelchen Inkompatibilitäten kommen.
DL-Link NoIntro Installer
Man kann auch daraus einen JSGME-ready Mod machen, wenn man einfach die beiden Files mit der entsprechenden Verzeichnisstruktur abspeichert und dann in das Verzeichnis MODS kopiert.
Beispiel: NoIntro\data\Movies\Intro\*.*(Intro.wmv Logo.wmv)
DL-Link NoIntro JSGME-ready
Genausogut kann man ein anderes Intro einfügen.
Link--->The Battle in the Atlantic
Link--->TNAs_GWX_Intro_Pack

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Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 14:38, insgesamt 29-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 14:45    Titel: Antworten mit Zitat

JSGME Jonesoft Generic Mod Enabler


Jonesoft ist ein Australisches Softwarehaus. Jæson Jones hat der SHIII Welt den GenericModEnabler beschert. Der JSGME ist ein tolles Werkzeug um kleine Mods zu testen und wieder zu entfernen oder um zusätzlich Mods in Modpaketen zu aktivieren. Multiplayerinstallationen (Die sollten ja ganz sauber bleiben) würde ich allerdings nicht dazu verwenden. Auch um zwischen Großmods (LSHIII, GWX,NYGM) hin und her zu switchen würde ich ihn nicht verwenden. Da eignet sich besser eine Parallelinstallation.
DL Link--->JSGME
DL Link --->JSGME V2.6 User Guide



SH III Commander


Auch der SH III Commander ist ein Tool von Jonesoft. Mit dem SHIII Commander kann man viele relevante Daten beeinflussen. Es lohnt sich ihn auszuprobieren.

SHIII Commander & Mehrfachinstallationen
Es ist optimal für jede SHIII Version eine eigene SHIII Commander Installation zu haben.

Link ---> The Complete Super Deluxe Thallium SH III Commander's Special Ultimate Edition
DL-Link ---> SH III Commander
GWX User müssen unbedingt die GWX_x.x_Cfg_4_SH3Cmdr verwenden. Und zwar für jedes GWX die passenden Version.
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Ciao
Friedl
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 09:25, insgesamt 9-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 06.01.2007, 15:05    Titel: Antworten mit Zitat

Resolution


Zum Thema Auflösung: Silent Hunter III lässt sich "Ab Werk" nur in der Auflösung 1024x768 spielen. Es gibt im Spiel leider keine Einstellmöglichkeit diese zu ändern.
Allerdings ist das Spiel offensichtlich für 1280x 1024 entwickelt worden.
Es gibt eine Möglichkeit diese Auflösung doch zu nützen. Man braucht dazu das Microsoft Application Compatibility Toolkit
DL-Link ---> MS-ACT
und das Archiv dx9res10.zip. Dieses enthält Kegetys' SH3 Resolution Override DLL. DL-Link ---> dx9res10

Der Vorteil der etwa 20% besseren Auflösung sind eindeutig erkennbar. Man hat einfach mehr vom Spiel, alles ist etwas schärfer, weniger pixelig, die Schiffsmasten und Aufbauten sind besser erkennbar.
Hier die übersetzte Anleitung.
Vorraussetzungen: Das MS-Application Compatibility Toolkit ist installiert. SH III ist installiert.
d3d9.dll und d3d9.cfg befinden sich im selben Verzeichnis wie sh3.exe
In der d3d9.cfg(Ist eine Textdateu und mit dem Editor zu öffnen) sind diese beiden Zeilen genau so konfiguriert.
resX=1280
resY=1024

Los gehts !

1.Man startet den Compatibility Administrator
2.Man markiert die Zeile New Database unter der Zeile Custom database
3.Man Klickt auf das Fix Symbol
4.In der Zeile Programme to be fixed trägt man SH3 ein, bei Programme file Location trägt man den Pfad zur SH3.exe ein, das wird bei Standardinstallationen meistens C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\sh3.exe sein. Man klickt auf Weiter.
5.Bei Operating System Modes wählt man none und klickt auf Weiter.
6.Im Compatibility Fixes Fenster setzt man einen Haken bei DelayDllInit und klickt auf Parameters.
7.In der Zeile Command line trägt man d3d9.dll ein und klickt auf OK und dann auf Weiter und im nächsten Fenster gleich auf Fertig stellen.
8.Man Klickt auf das Save Symbol und wählt als Database Name SH3, das bestätigt man im nächsten Fenster nocheinmal und es wird die Datei sh3.sdb im SilentHunterIII Verzeichnis abgespeichert.
9. Im Menü File wählt man nun noch die Option Install und bekommt die Meldung The database SH3 was successfully installed und Klickt auf OK.
10. Man schließt den Compatibility Administrator und wenn alles geklappt hat kann man ab nun SHIII in 1280x1024 genießen.

Nebenwirkung: Die Tasten F9 F10 F11 funktionieren nicht mehr. Dafür bringt die dll eine eigene Screenshotfunktionalität mit. Man kann in der d3d9.cfg die beiden folgenden Zeilen z.B. so editieren.
enableScreenshots=1
screenshotPath=C:\Dokumente und Einstellungen\"User"\Desktop\Screenshots

Wenn es nun einen Screenshot Ordner auf dem Desktop gibt, werden dort die Screenshots abgespeichert. Ausgeführt wird der Screenshot mit der PrintScreen Taste was ich für ser viel logischer halte als die Strg+F11 Kombination.



Screenshots machen


Wer die im Spiel vorhandene Tastenkombi für Screenshots Strg+F11 nicht verwenden will hat noch eine andere Möglichkeit Screenshots anzufertigen Howie's Quick Screen Capture Tool. Ein ganz kleines Programm. Das Zielverzeichnis und das Dateiformat ist einfach konfigurierbar.
DL-Link ---> Howie's Quick Screen Capture
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 22.01.2014, 17:58, insgesamt 14-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 05.03.2007, 23:27    Titel: Antworten mit Zitat

Die Tastaturbelegung editieren

Bei den meisten Sims ist das aus dem Spiel heraus problemlos möglich. Bei SHIII geht es serienmäßig nicht. Es gibt aber ein Programm, SetKeys V.1.3 von Cavalier889 mit dem das problemlos möglich ist.

DL-Link SetKeys V.1.3

Man kann einfach Funktionen/Befehle Tasten zuordnen die einem logischer sind. Manchmal kann man sich eine Taste einfach nicht merken, weil es einfach unlogisch ist.
Einige Beispiele:
B=Bold
F=Fernglas
W=Wetter oder Waffenverwaltung
S=Schleichfahrt
Pause=Pause

Man kann Abfolgen von Tastenanschlägen nebeneinander legen.
Beispiel:
Wenn man mit Waffenoffiziershilfe fährt:
ß=Ziel identifizieren
´=Ziellösung
BKSPACE=Torpedo abfeuern
Die Tasten liegen dann einfach nebeneinander und "sitzen" im Gefechtstress an der richtigen Stell.

Entschärfen "gefährlicher" Keys.
Ein Beispiel:
Der Torpedoabschuß mit [ENTER] hat sicher schon viele unbeabsichtigte Fehlschüsse ausgelöst.
Man entschärft das indem man auf [STRG]+[ENTER] oder [BKSPACE]+[ENTER]ändert.

Es besteht in SH III die Möglichkeit makroähnliche Funktionen zu realisieren. Man kann verschiedenen Befehlen die gleiche Taste zuweisen.

Man weist also zum Beispiel der Taste X folgende Befehle zu.
Deckgun besetzten
Feuer frei
Feuer auf mittlere Distanz
Auf Wasserlinie zielen

Und der Taste Y
Flak besetzten
Feuer frei
Auf Mittlere Distanz
Auf Jäger und Bomber feuern
Auf anfliegende Ziele feuern

Flak/Deckgun besetzten geht natürlich nur wenn der WO auf der Brücke ist.

Wie bei einem Makro werden alle Befehle ausgeführt und man erspart sich eine ziemlich Klick-Orgie.

Eine weitere Anwendung dieser Makrofunktion ist es, bei AK-Fahrt automatisch die Akkumulatorladung wegzuschalten. Dann sind noch ein paar Knötchen mehr herauszuquetschen und man muss nicht daran denken. "LI alles was drinn ist !!!"

Mann kann z.B. auch den Befehl für die langsamste Fahrstufe automatisch mit dem Befehl für Schleichfahrt kombinieren. Jede andere Fahrtstufe hebt automatisch auch den Schleichfahrtmodus auf. Denn außer dem Anlegemanöver ist der einzige Grund für die langsamste Fahrtstufe der, dass man möglichst .leise sein will.

Genauso kann man ein den selben Befehl auch mehreren Tasten zuweisen und im passenden Kontaxt an verschiedenen Stellen eine entsprechende Aktion auszulösen.
Beispiel:
Sowohl beim Normaltauchen als auch beim Schnelltauchen wird zusätzlich die Tiefe unter Kiel angesagt zusätzlich gibt es eine Taste "Frage Tiefe unter Kiel?" die sonst keine weitern Funktionen hat.

Sollte das nicht reichen kann man noch AutoHotKey verwenden. Das ist ein extrem flexibles Programm das kann man beinahe alles automatisieren.
Link--->AutoHotkey
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 21.01.2014, 19:13, insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 05.03.2007, 23:29    Titel: Antworten mit Zitat

Marineakademie

Ihr habt SHIII schon mehrfach installiert, die Marineakademie kennt Ihr in und auswendig, wollt sie nicht mehr besuchen aber trotzdem am Karrierebeginn den Bonus von 1500 Punkten bekommen.

Die zuständige Datei ist die NavalAcademy.log in
Eigene Dateien\SH3\data\cfg

der Standardtext ohne Ablegung der Prüfungen ist folgender:

[PLAYER]
Name="Player" or Your Callsign Here
Rank=10
Exam0=false
Result0=-1.000000
Exam1=false
Result1=-1.000000
Exam2=false
Result2=-1.000000
Exam3=false
Result3=-1.000000
Exam4=false
Result4=-1.000000

Um einen Prüfungsabschluß einzutragen muss
Exam# = true (Beispiel: Exam0=true) gesetzt werden und das entsprechende Prüfungsresultat muss einen positiven Wert haben. (1.000000 oder größer) um das Examen als bestanden zu werten.

Hier die möglichen Bestnoten:

Exam0 (Navigation) / Result0= :
400.000000 = Excellent

Exam1 (Naval Artillery) / Result1= :
600.000000 = Excellent

Exam2 (Flak Artillery) / Result2= :
300.000000 = Excellent

Exam3 (Torpedoes) / Result3= :
600.000000 = Excellent

Exam4 (Convoy Attack) / Result4= :
700.000000 = Excellent
_________________
Ciao
Friedl
------
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Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 03.02.2014, 14:41, insgesamt 7-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 18:03    Titel: Antworten mit Zitat

Modding

Mit geeigneten Werkzeugen die von Mitgliedern der Community selbst programmiert wurden und werden ist es möglich nicht nur in cfg Dateien im txt-Format sondern auch in binären Datendateien Änderungen durchzuführen. Mit dem SDK von Ubisoft und dem Quellcode könnte man natürlich noch mehr machen. Wenn man die Modding-Erfolge der Community betrachtet konnte SHIII erheblich verbessert werden und das für UBI völlig kostenlos !!!
Die Tipps die ich euch geben kann sind natürlich sozusagen ModdingKindergarten.
Die schönsten Dinge die auf diesem Sektor gemacht werden sind die Schiffe (Iambecomelife, MadMax, ...) die Flugzeuge die alle für GWX 1.04 nochmals überarbeitet wurden und die vielen Einstellungen in den Binärdateien die teilweise entschlüsselt wurden.

Einige Modding-Werkzeuge

Link--->Winmerge

S3D - Silent 3ditor von skwasjer
Link--->S3D - Silent 3ditor

Programme von Timetraveller:
Link--->Timetravellers Programme

DL-Link Mini Tweaker und Tweak Files
Achtung Programm MiniTweaker und TweakFiles sind im DL enthalten.
Einige Worte zur Funktion des Minitweakers.
Viele Eigenschaften sind in den *.sim und *.zon Dateien festgelegt. Das sind aber keine Dateien im Textformat. Man kann sie in einem Hexeditor betrachten, es steht aber ein ziemliches Kauderwelsch drinnen.
Der Minitweaker ist eine spezielle Art Hexeditor der als Hilfe eine Textdatei braucht die zur jeweiligen *.sim oder *.zon Datei passt. In dieser Textdatei, dem Tweakfile, stehen nun keine Werte sondern lediglich Positionsangaben an welcher Stelle im sim/zon file der Wert steht und von welchem Typ dieser Wert ist. In der Eingabemaske des MiniTweaker kann man nun einen Wert verändern und dann wird dieser Wert vom richtigen Typ an die richtige Position im sim/zon file zurückgeschrieben.
Die mitgelieferten Tweakfiles basieren auf Stock SHIII 1.4b.
Es dürften normalerweise keine anderen Eigenschaften verändert werden, allerdings ist es empfehlenswert alle zuerst an einer Testinstallation auszuprobieren.
Programm installieren und readme lesen TweakFiles in des Verzeichnis \TweakFiles kopieren

2 Anwendungsbeispiele für den MiniTweaker:
1.Datei NSS_UBootXX_sim.txt aus dem Verzeichnis \ Tweakfiles in den Tweaker laden(XX steht für die Bootstype, bedeutet also II, VII, IX, XXI)
dann im Register Torpedo den Wert für auto_open Torpedo von 1 auf 0 stellen. Fertig !
Verhindert einen unabsichtlichen Torpedoabschuss. Nur wenn die Mündungsklappe vorher manuell geöffnet wurde, geht der Schuss los.
2.Datei AI_Sensors_dat.txt in den Tweaker laden
Min Height im Register AI_Radar von 0 auf 1 stellen
Min Height im Register AI_Visual von 0 auf 1 stellen
Bewirkt dass erst alles was größer als 1m ist vom Feind gesehen und vom feindlichen Radar erfasst wird (Schnorcheln wird dann erst sinnvoll möglich).
Angeblich ab 50 % der Maximalentfernung (Natürlich unterschiedlich für Visual und Radar) verdoppelt sich die Minimalgröße auf 2 Meter.

Reale Tauchtiefen anpassen mit Crush Depth
DL-Link SH3 Crush Depth V2_build12
Crush Depth ist eines von mehreren Werkzeugen vonTimetraveller.

Die deutschen Uboote hatten sehr gute Taucheigenschaften die reguläre Tauchtiefe konnte meist um ca 50% überschritten werden, die rechnerische Zerstörungstauchtiefe ab welcher es zu einem Versagen des Druckkörpers kam, lag meist nochmals 25% darunter. Allerdings sind das Schätzungen und auch Berechnungen auch aus neuerer Zeit. Tieftauch-Crashtests zur Ermittlung dieses Parameters wurden natürlich damals nicht durchgeführt. Boote die diese Zerstörungstauchtiefe überschritten haben sind natürlich nicht mehr an die Oberfläche zurückgekehrt.

Aber auch in den cfg Dateien kann man so manches anpassen.
Torpedoausrüstung korrigieren
SH3\Data\CFG\Basic.cfg
[SUBMARINE_AMMOX]
Man kann dadurch je nach Verfügbarkeit die ungeliebten Torpedotypen aus der Ausrüstung rausschmeißen. Im Jahr 1939 gab es natürlich noch keine Steinbarsche und Zaunkönige. Zwinkern))

Als Beispiel der Typ AII, ich rate aber ab vom wilden herumeditieren wenn man nicht ganz genau weiß was man macht.

[SUBMARINE_AMMO0]; IIA
Type=0
Version=0
ForeTubes=3
AftTubes=0
ForeResIntern=2; Manche Uboot Seiten geben an, dass IIer Boote 3 Reserveaale mitgeführt haben. Dannn ist hier 3 anzugeben

ForeResExtern=0
ForeResExtra=0
AftResIntern=0
AftResExtern=0
ShellSlots=4
NbYears=7

Year0=1939 <- die anderen Jahre stehen chronologisch weiter unten.
ForeTube00=0;T1 <- Rohr1 mit T I geladen (0=TI, 1=T1 FATI, 2=TII, 3=TIII,... usw. Torpedotypen stehen in der SH3\Data\CFG\Basic.cfg ganz unten)
ForeTube01=0 <- Rohr2
ForeTube02=0 <- Rohr3
ForeResIntern00=0 <- Interne Reserve mit T I geladen
ForeResIntern01=2 <- Interne Reserve mit T II
ForeResIntern01=2 <- T II; Manche Uboot Seiten geben an, dass IIer Boote 3 Reserveaale mitgeführt haben. Dannn ist diese Zeile einzufügen
Z01_00=0; IIA/1
A01_00=-1
SuperCharger_00=-1
Batteries_00=1263
Hydrophone_00=1270
Radar_00=-1
RadarWarningReceiver_00=-1
Decoy_Launcher_00=-1
SonarCoatings_00=-1
RadarCoatings_00=-1
Renown0=0

Alternativ kann man auch Wolfies`s Tweak Pack zur Änderung der Torpedokonfiguration verwenden.
DL-Link Wolfies Tweek Pak In der xref.ini fehlt allerdings der Steinbarsch T VII. man kann ihn in die ini einbauen oder gibt den einen oder anderen Steinbarsch 1944/45 manuell dazu wie unten beschrieben.

Steinbarsch MOD T-VII G7uT
DL-Link Steinbarsch Mod zu finden.
Der T-VII Torpedo der vereinzelt 44-45 verfügbar war, ist im Spiel enthalten, aber wie soviele Dinge leider nicht ausprogrammiert. Dieser AOTD MOD macht den Torpedo verfügbar. Er hat einen Walter Turbinenantrieb und läuft 45 kn bei einer Reichweite von 8000m.

Man installiert den MOD erstmal in ein völlig leeres SilentHunterIII Verzeichnis.
Man kann es dann so machen dass man die Files vom MOD mit den Originalfiles vergleicht Z.B. mit Winmerge DL-Link Winmerge und nur die Einträge editiert/ändert/hinzufügt, die relevant und notwendig sind.
Die Texturen werden einfach in die entsprechenden Verzeichnisse kopiert.

Achtung für Multiplayer nicht empfehlenswert, es kann Abstürze geben.
Für Multiplayer empfiehlt es sich grundsätzlich wenn alle den gleichen Softwarestand haben. Unterschiedliche Sounds und Grafiken führen zu Abstürzen.
Der Steinbarsch MOD ist unter anderem enthalten im AOTD Mod und im GWX Mod.


SH3\Data\Submarine\NSS_UboatXX\NSS_UboatXX.cfg
Storm Conditions auf vernünftige Werte setzen.
Für die IIer auf 9.1 , VIIer Typen auf 10.1 setzen, für die IXer auf 11.1 IXDII auf 12.1 setzen. Wert entspricht der Windgeschwindigkeit in m/s
Bewirkt, dass sowohl Flak als auch Deckgun bis zur eingestellten Windstärke bedienbar bleiben.
Für alle Typen Periskoptiefe und Schnorcheltiefe anpassen. Diese ist sereienmäßig sehr seicht eingestellt. Bei schwerer See kommt der Turm heraus und man wird gesehen. Je nach Typ unterschiedlich aber ein bis zwei m tiefer als Originaleinstellung.

Torpedobug(verschwundene Torpedos) beim IXD2 korrigieren in der basic.cfg
ForResExtern von 8--->6 heruntersetzen
ForeResIntern 4--->6 hinaufsetzen
Und dann für jedes Jahr 42/43/44/45 korrigieren.

Schleichfahrt richtig einstellen
Historisch korrekt entsprach Schleichfahrt 50 Umdrehungen der E-Maschinen. Also 1 bis höchstens 2 Knoten. SHIII hat defaultmäßig für Schleichfahrt 3kn eingestellt. das ist definitiv zu laut. DL-Link Einstellungen für Schleichfahrt 2kn
Die Änderung der Einstelllung betrifft die Datei \data\submarine\NSS_Uboatxy\NSS_Uboatxy.cfg
xy steht für den jeweiligen Bootstyp.

Deckkanone Munitionbestückung der 10.5 und 8.8 angleichen
SH3\Data\CFG\Basic.cfg
[SUBMARINE_AMMOLIMITS1] ;105mm
MaxAmmoPerSlot=40 << wichtig 40 statt 20
[AMMO_TYPE0];10.5cm SK C/32 << muni für IX
[AMMO_TYPE1];8.8cm SK C/35 << für VII
Die VII haben weniger panzerbrechende dafür mehr Explosivgeschoße als die IX. Das kann man angleichen.

Sonar Detection Time anpassen
SH3\Data\CFG\Sim.cfg
[Sonar]
Detection time=10 ;[s] <= hier 1 bis 20 sec eintragen.
Verbessert die neuerliche Ortung durch Zerstörer nach dem ersten Anlauf.

Man kann die Ortung auch verbessern wenn man in der AI_sensors.dat mit dem Program Mini Tweaker die
Minimalreichweite des Sonar auf 100 -150 m verringert.

Wenn es noch zu wenig sportlich ist, kann man in der
Deathcharges.zon mit dem Program Mini Tweaker den Wabo-Radius 15m in 40m ändern. Dann ist der Wirkungsradius der WaBos größer.

Die Zeitbeschleunigung individualisieren.
Passiert in der Datei Main.cfg
[TIME COMPRESSION]
...
LandProximity=64

Aber das bitte in beiden Main.cfg vornehmen.

Eigene Dateien\SH3\data\cfg\main.cfg
und
C:\programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Cfg\Main.cfg

Falls Du den SH3-Commander benutzt kannst Du das auch dort machen (unter SH3 Options - Time Compression).

MODS

Einer der wichtigsten Mods für mich ist der 6Anzeigen und der TDC Mod von FLB SALE U999. Mittlerweile haben die großen Modpakete diese beiden Mods bereits eingebaut.

DL-Link 6 Anzeigen Simfeeling Mod
DL-Link Peri/UZO/TDC ModDiese beiden MODs sind in mehrern Modpaketen drinnen weil die Anzeigen wirklich sehr schön sind.
Es gibt auch die beiden Mods in einem Paket speziell für GWX adaptiert, die muss man lediglich mit dem in GWX mitinstalliertem Mod Enabler aktivieren.
DL-Link GWX Simfeeling Mod und Peri/UZO/TDC Mod
Modifizieren nach Gusto. Welche Teile will ich haben, was soll sliden, was nicht.

Hier einige Screenshots:






Angriffsbildschirm aufräumen:
Im Torpedo/TDC Bildschirm sind durch die sliding Konsole die Anzeigen für Gegner(-Entfernung/-Lage/-Geschwindigkeit/-Richtung) praktisch in der Luft. Man kann die Position ändern und die Anzeigen an den unteren Rand schieben. Sieht besser aus und man hat eine größere freie Fläche.

Bei der Pos Zeile sind nur die ersten beiden Werte interessant. der erste ist die x Koordinate der zweite die y Koordinate im jeweiligen Bezugssystem. Die Objekte sind zu Gruppen zusammengefasst und man kann die ganze Gruppe verschieben wenn man die Position des ParentItem verändert oder nur das Objekt im jeweiligen Item Block.

\SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini

[G3B I14]
Name=Speed
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B100000
ParentID=0x3B040000
Pos=492,-126,140,200
;Pos=488,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I22]
Name=Angle on bow
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0F0000
ParentID=0x3B040000
Pos=328,-126,140,200
;Pos=350,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I29]
Name=Range; Gegnerentfernung
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0E0000
ParentID=0x3B040000
Pos=170,-126,140,200
;Pos=164,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I36]
Name=Bearing
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B0D0000
ParentID=0x3B040000
Pos=0,-126,140,200
;Pos=77,0,140,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

Angriffsbildschirm komplett umgestalten:
Man kann den Angriffs/TDC Bildschirm aber auch komplett umgestalten. Jede Anzeige hat eine Position die man auch verändern kann. Man such sich in der menu_1024_768.ini folgende Blöcke. Achtung die Pos Werte sind bereits verändert. Also eine Kommentarzeile (;....) mit den alten Werten erstellen/hinzufügen.

[G32 I2]
Name=Scale; Kleine Entfernungsskala im TDC Bildschirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32010000
ParentID=0x32000000
Pos=28,35,106,32
;Pos=45,334,106,32 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G32 I5]
Name=Aft torp; Anzeige der Torpedos in den hinteren Torpedorohren im TDC Schirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32030000
ParentID=0x32000000
Pos=895,675,250,52
;Pos=37,379,250,52 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G32 I11]
Name=Fore torp; Anzeige der Torpedos in den vorderen Torpedorohren im TDC Schirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x32020000
ParentID=0x32000000
Pos=750,675,250,136
;Pos=37,744,250,136 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I2]
Name=Gyroangle; Gruppe Schußwinkel Position im TDC Bildschirm
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B110000
ParentID=0x3B000000
Pos=722,194,302,200
;Pos=722,320,302,200 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I44]
Name=Switch; Schalter für manuell oder automatisch zielen
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B1B0000
ParentID=0x3B040000
Pos=780,250,60,60
;Pos=613,-7,60,60 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I46]
Name=FaT/LuT settings
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B030000
ParentID=0x3B000000
Pos=714,550,304,369
;Pos=708,674,304,369 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

[G3B I76]
Name=Torp settings; Torpedoeinstellungen mit Rohrauswahl, etc.
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3B020000
ParentID=0x3B000000
Pos=714,550,304,369
;Pos=714,674,304,369 = Originalposition
Color=0xFFFFFFFF

DivingDucksMods
Link--->DivigDuckMods
DivingDuck hat der Community die offenen Schotts beschert.Sorgt für mehr Athmosphäre im Boot. Tolle Arbeit.

Shortcutleiste
Wer die Shortcutleiste links oben im TDC Bildschirm nicht haben will kann
in der \SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini
in diesem Block. den X-Wert auf -100 ändern, dann ist die Shortcutleiste so weit links dass sie nicht mehr sichtbar ist.

[G3F I21]
Name=Group shortcuts
Type=1026;Menu group
ItemID=0x3F020000
ParentID=0x3F000000
Pos=-1,761,56,474; Originalposition
Pos=-100,761,56,474
Color=0xFFFFFFFF
HorizSlide=-54

ZoomIn/ZoomOut Slideoutleiste
Wer die kleine ZoomIn/ZoomOut Slideoutleiste oben im TDC Bildschirm nicht haben will kann
in der \SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini
in diesem Block. den Y-Wert auf 900 ändern, dann ist die Shortcutleiste so weit oben dass sie nicht mehr sichtbar ist.

[G32 I25]
Name=Buttons; Kleines Slide Menü für ZoomIN und ZoomOut
Type=1026;Menu group
ItemID=0x321A0000
ParentID=0x32000000
Pos=475,900,126,43
Color=0xFFFFFFFF
VertSlide=30

Hilfeseiten modifizieren:
Wer sich selbst mehr Dinge in die Hilfe (F1) hineinschreiben will, zb. Kriegseintrittsdaten, oder eine Aufstellung alles Schiffe mit Tiefgang, etc. der kann zusätzliche Seiten in der Hilfe anlegen. Folgendes muss man machen.

1.In der \data\menu\de_menu.txt
folgende Zeilen suchen und wie dargestellt ändern
;Help items
3950=HILFE
3951=NAVIGATION
3952=STATIONEN
3953=ANGRIFFSBEFEHLE
3954=SONSTIGE KONTROLLEN
3955=DATEN KRIEGSEINTRITT
3956=REGISTER 1
3957=REGISTER 2
3958=REGISTER 3
3960=ENDE

2.In der \data\menu\de_help.txt
folgende Zeilen unten anfügen

# DATEN KRIEGSEINTRITT

Polen 02.09.1939

Großbtitannien 03.09.1939

Kanada 11.09.1939

Australien 11.09.1939

Neuseeland 11.09.1939

Südafrika 11.09.1939

Frankreich 03.09.1939-25.06.1940, ab 26.08.1944

Norwegen 11.04.1940

Niederlande 11.05.1940

Griechenland 13.11.1940

Russland 22.06.1941

USA 09.12.1941

Brasilien 23.08.1942

Italien 13.10.1943

Rumänien 24.08.1944


# REGISTER 1

Testeintrag 1

# REGISTER 2

Testeintrag 2

# REGISTER 3

Testeintrag 3

Anstelle des Schriftzuges Testeintrag kann eigener Hilfetext eingegeben werden.

3.In der de\menu\menu_1024_768.ini sucht man den Abschnitt [G22]für die Hilfeseiten und verändert die Einträge wie folgt.

[G22 I1]
Name=Page help
Type=1027;Menu page
ItemID=0x22000000
ParentID=0x0
Pos=0,0,0,0
LoadingMode=2

[G22 I2]
Name=Help list
Type=1029;Static text
ItemID=0x22000071
ParentID=0x22000000
Pos=400,668,480,600
Font=14
Text=0
TextFlags=0x0

[G22 I3]
Name=Title
Type=1029;Static text
ItemID=0x22000070
ParentID=0x22000000
Pos=400,721,480,32
Color=0xE26522FF
Font=0
Text=3950
TextFlags=0x4

[G22 I4]
Name=Close
Type=1032;Button
ItemID=0x22000010
ParentID=0x22000000
Pos=54,316,340,32
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3960
TextFlags=0x4
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I5]
Name=Register 3
Type=1032;Button
ItemID=0x22000008
ParentID=0x22000000
Pos=54,421,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3958
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I6]
Name=Register 2
Type=1032;Button
ItemID=0x22000007
ParentID=0x22000000
Pos=54,456,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3957
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I7]
Name=Register 1
Type=1032;Button
ItemID=0x22000006
ParentID=0x22000000
Pos=54,491,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3956
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I8]
Name=Daten Kriegseintritt
Type=1032;Button
ItemID=0x22000005
ParentID=0x22000000
Pos=54,526,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3955
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I9]
Name=Other controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000004
ParentID=0x22000000
Pos=54,561,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3954
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I10]
Name=Attack controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000003
ParentID=0x22000000
Pos=54,596,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3953
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I11]
Name=Station controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000002
ParentID=0x22000000
Pos=54,631,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3952
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I12]
Name=Navigation controls
Type=1032;Button
ItemID=0x22000001
ParentID=0x22000000
Pos=54,666,340,30
Color=0xFFFFFF00
Materials=4
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 1=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 2=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Mat 3=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Font=0
Text=3951
TextFlags=0x0
StatesColors=0x8B8989FF, 0xEBCF99FF, 0xDD5800FF, 0xDD5800FF

[G22 I13]
Name=Bkgr capture
Type=1031;Stat bmp array
ItemID=0x220000FF
ParentID=0x22000000
Pos=32,736,960,704
Color=0xFFFFFFFF
Materials=1
Display=2;Linear
Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr.tga
Crop 0=0,0,4,4
MatFlags=0x1
TexFmt=0x9
Drag=false
BmpState=1
NeedFocus=true
SelOne=false
IdGroup=0
StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF
_________________
Ciao
Friedl
------
Link--->Friedl´s SHIII Hilfeseite



Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 25.12.2007, 15:12, insgesamt 8-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 18:10    Titel: Antworten mit Zitat

SHIII Sprachsteuerung

Link ---> SH3Speech - Spracherkennung in Deutsch & Englisch für SH3

Für mich ist dieser MOD einer der tollsten MODs die es gibt, steht auf einer Stufe mit OLC GUI. Mit dieser Sprachsteuerung kann man nicht nur Tastaturkommandos sondern auch Mauskommandos ausführen. Man kann auch Tastatureingabe, Maus und Spracheingabe mischen.

Dieser MOD arbeitet mit SHIII Stock 1.4, GWX 2.0 und GWX2.0 + OLC GUI zusammen.

Man braucht dazu die SpeechSDK51.exe
DL-Link SpeechSDK51.exe
natürlich den MOD und das Handbuch.
Und natürlich ein Headset, je besser das Mikro umso besser.

Man sollte die Spracherkennung auf die Stimme trainieren. Das geht über Spracheingabe/Ausgabe in der Windows Systemsteuerung.

Wenn man die Kommandos Englisch gibt, funktioniert die Steuerung sehr gut. Die deutschen Kommandos funktionieren ohne Tuning teilweise nicht so optimal. Das hat folgenden Grund. Die M$-Spracherkennungsengine versteht nur Englisch, Japanisch und chinesisch. Angeblich soll auch eine deutsche Engine vom M$ kommen aber das steht in den Sternen. Und der MODMaker ist "English Native Speaker" spricht kein Deutsch. Dank unserem Jäger ist aber ein Grundgerüst an deutschen Befehlen drinnen auf dem man aufbauen kann.

Die deutschen Kommandos müssen also gewissermaßen als Lautschrift eingegeben werden. Damit kann man die Spracherkennungssicherheit auch für deutsche Kommandos sehr sicher gestalten.

Link ---> Hilfestellung für Phonetik/Lautschrift

Wenn man mehrere ähnliche phonetische Varianten im System drinnen hat steigt die Erkennungssicherheit auch in Deutsch auf nahezu 100%
Das System ist für einen non-DAU über Dateien im TXT Format einfach zu konfigurieren.

Zwei Beispiele:

2,Navigation Map,NahveegatzeonsCarteh,Auf Deutsch
2,Navigation Map,NavihgatzeonsCarteh,Auf Deutsch



3,Attack Periscope,Angriffseeroar,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Angriffseeroa,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Ahngriffseeroar,Auf Deutsch
3,Attack Periscope,Ahngriffseeroa,Auf Deutsch



Die Varianten ohne r am Ende werden nicht oft erkannt aber oft genug um die Befehlssicherheit zu steigern.

Man braucht für diese Tuningarbeiten SHIII nicht starten, es genügt das SH3Speech Fenster(DOS Fenster) offen zu haben.
Beim durchprobieren merkt man dass alle obigen Varianten mit etwa gleicher häufigkeit als richtig erkannt werden. Hätte man nur 1 Variante drinnen würde der Befehl nicht immer richtig/gültig erkannt werden.

Man kann beliebig Viele Varaianten testen. Ich hatte auch schon Befehle getestet mit bis zu 32 verschiedenen "Lautschrift"Varianten.

Man kann auch verschiedenene Befehle für das selbe Kommando reinnehmen. (Anblasen, ausblasen). Dann muss man in der Hitze des Gefechtes nicht nachdenken die "Mannschaft" versteht was der Kaleu will.




Wer im Besitz eines deutschen Windows Vistas ist, kann die Sprachsteuerung auch auf deutsch nutzen, denn Vista enthält eine leistungsfähige Spracherkennungssoftware, die mit der Sprachsteuerung für SH3 gut harmoniert. Bei der Verwendung der SPrachsteuerung unter Vista entfällt das nervige umformen der deutschen Befehle in Lautsprache, da die Spracherkennung deutsch versteht. Man braucht nur die Befehle in die commands.csv reinschreiben und schon läuft das ganze mit nahezu 100%iger Treffgenauigkeit.


Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 30.03.2008, 11:56, insgesamt 16-mal bearbeitet
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Beiträge: 838

BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 18:12    Titel: Antworten mit Zitat

Manuelle Ziellösung und Navigation

Wie teilt man den anderen Mitgliedern des Wolfsrudels seine Position unverwechselbar mit ?
1.In der F5 Kartenansicht Quadrat auf der Karte ablesen
2.Lineal + Werkzeughilfe wählen
3.Winkel und Distanz vom linken unteren Eck zur Position (Boot, Zerstörer, etc.) ablesen
4.Werte übermitteln

Hydrophon
Ein nettes Tool zum Hydrophon lernen gibt es von der 24.Flottille aus Spanien.
Hydrophon Simulator


Abfangkurs ermitteln
Man kennt das ja, Nachricht vom BDU, Schiff ist dort und dort und man kann sich nun überlegen ob man rankommt oder nicht. Dieses Tutorial zeigt sehr schön wie man den Abfangkurs ermitteln kann.

Der Abfankkurs

Ermittlung des Abfangkurses im Video bei YouTube

The Hunt Teil 1
The Hunt Teil 2
The Hunt Teil 3

***
Ermittlung von Kurs Position und Geschwindigkeit mit Hydrophon.
U 42 macht in den Western Approaches Jagd auf Einzelfahrer. Es ist 2300 Uhr, die See ist ruhig. Es ist bedeckt und vor zwei Stunden ist leichter Nebel aufgezogen.
Der Kaleun hat Periskoptiefe befohlen, Heinz lauscht am Hydrophon nach Kontakten.
Edit (zur Sicherheit): alle Maschinen sind gestoppt! Das Boot macht keine Fahrt!

"Kontakt! Frachter, näherkommend. Peilung 60°."

Der WO startet die Stoppuhr und notiert den Kontakt. Er zeichnet eine Linie die von unserer Position aus in 20 km endet.
Zusätzlich zeichnet er einen Kreis auf eine freie Stelle der Karte und markiert den Mittelpunkt M. Nun zeichnet er den waagrechten Durchmesser ein. Dieser endet in den Punkten P1 und P2 auf der Kreislinie. Da der Kontakt von Seuerbord aufkommt bezeichnet er den rechten Punkt als P1. Die Strecke M-P1 repräsentiert die Entfernung die der Kontakt in 8 Minuten zurückgelegt hat. Logischerweise legt er in den nächsten 8 Minuten die selbe Entfernung zurück, aufgezeichnet in der Strecke P2-M.
(Wir setzen voraus, dass der Kontakt mit konstanter Geschwindigkeit einen geraden Kurs fährt)
Nach 8 Minuten fragt er Heinz nach einer zweiten Peilung.

"Kontakt jetzt auf 50°."

Wieder aktiviert der WO die Stoppuhr und notiert den Kontakt auf der Karte. Wieder eine Linie, die 20 km von unserer Position endet. Zusätzlich notiert er den Peilungswinkel W1 von 10°.
Jetzt konstruiert er mit dem Winkelmesser ein Dreieck unter der Strecke M-P1. Dazu stellt er folgende Berechnung an: (180° - 2W1) :2 = 80°.
Die Winkel des Dreiecks betragen bei P1 und M genau 80°, die Schenkel kreuzen sich in einem Winkel von 20° (2W1) im Punkt K1.
"Im Dreieck beträgt die Summe der Winkel immer 180°." brummelt er in seinen Bart.
Über K1 zeichnet er einen Kreis der P1 und M schneidet.

Da wieder 8 Minuten vergangen sind meldet Heinz eine weitere Peilung.

"Kontakt auf 34°."

Der WO ordnet "Große Fahrt, Kurs 270" an. Wieder startet er die Stoppuhr. Er notiert die neue Peilungslinie sorgfältig auf der Karte und notiert den Peilungswinkel W2 von 16°.
Dann wendet er sich wieder seiner Hilfszeichnung zu.
Er stellt eine zweite Berechnung an: (180° - 2W2) :2 = 74°
Nun konstruiert er ein zweites Dreieck, diesmal unter der Strecke P2-M. Die Basiswinkel betragen 74°, die Schenkel kreuzen sich folglich in einem Winkel von 32° (2W2) im Punkt K2.
Ein Kreis wird über K2 gezeichnet, der Radius ist die Strecke K2-M - so schneidet dieser Kreis die zugehörigen Punkte P2 und M.

Weil er alles richtig gemacht hat, schneiden sich die beiden Kreislinien in M und in einem weiteren Punkt - nennen wir ihn U.
Der Punkt U bezeichnet genau die Position eines U-Bootes, dass einen Kontakt mit den Peilwinkeln W1 (10°) und W2 (16°) geortet hat.
Der WO trägt nun den Winkel zwischen U und P2 in P1 ab - er misst exakt 33°.

Diesen Winkel überträgt er auf seine erste Peilungslinie (60°) und zeichnet damit die KursRICHTUNG des Kontaktes ein.
Der Kontakt wird vermutlich nicht auf dieser Kurslinie fahren, aber auf einer Parallelen dazu.
Die Schnittpunkte der Peilungslinien mit der Kurslinie zerlegen diese in zwei gleichlange Strecken s. Der WO verlängert die Kurslinie nun um die Strecke s und kann somit die theoretische vierte Peilung nach 8 Minuten aufzeichnen.

Und da gerade noch eine Minute bis zur nächsten Peilung übrig ist, befiehlt der WO "Alle Maschinen stopp!", damit der Heinz auch was hören kann, wenn die letzten 8 Minuten um sind.

"Kontakt! Frachter, näherkommend. Peilung ...."

Der WO zeichnet die neue Peilung von der aktuellen Position aus ein. Sie schneidet sich mit der theoretischen vierten Peilung in der aktuellen Position des Frachters.
Jetzt hat der WO alles was er braucht um einen optimalen Angriff zu starten - Position, Kurs und wenn er will auch die Geschwindigkeit des Frachters.

2 Beispiele zum besseren Verständnis.
Beispiel

Flaggenidentifikation
Wenn man mit GWX fährt oder auf 100 % dann ist man gezwungen die Schiffe(Freund/Feind/Neutral) anhand der Flagge zu identifizieren. Ich habe eine Übersicht der Flaggen mit dem Kriegseintrittsdatum erstellt.
DL-Link Flaggentafel

Wenn man in einer nichtGWX Installation auf die Kontakte in der Karte nicht verzichten will, aber trotzdem die Identifizierung zwingend möchte kann man auch die Kontakte grau machen.
DL-Link All_Gray_Contacts_Version_1.1


Crashkurs Manuelle Ziellösung
Crashkurs "Die manuelle Ziellösung"

Wazoo's Manual Charting & Targeting Tutorial [v 2.3]
Wazoo's Tutorial
Wazoo's Manual Charting & Targeting Tutorial [v 2.3] als *.DOC
Wazoo's Tutorial als *.doc

Hardcore Navigation Im Video bei YouTube
Hardcore Navigation Teil 1
Hardcore Navigation Teil 2

Real Navigation Mod von Vanjast
Ein sehr schöner Mod zum Thema Hardcore Navigation ist der Real Navigation Mod von Vanjast. Mit diesem Mod muss man über die Bestimmung des Polarsternes seine Position selbst bestimmen. Schluss mit GPS
Link Zum Real Navigation Mod bei subSim.com

DL Link RealNav Read Me2
DL Link Equator Star Map
DL Link N Hemisphere Star Map
DL Link S Hemisphere Star Map
DL Link World Map
DL Link Real Nav Mod
DL Link Navigators Log
DL Link Quick Nav Guide

Werkzeuge für die manuelle Ziellösung
Jases Bearing Overlay Mod
Patos Bearing Overlay 1500 m
Patos Bearing Overlay 3000m
DL-Link 3 verschiedene bearing Overlays

1 degree scope marking Mod = Precicion Periscope Mod
DL-Link Precision Periscope Mod

Nomograph horizontal klein / groß / dragable
DL-Link Wazoo's Nomographen

Jiims Nav Map Tools V 1.3
Die Tools sind in der SHIII Ver 1.4b serienmäßig enthalten. Man kann damit ein wenig herumspielen möchte ich das Tool erst beim klick auf das Fragezeichen haben oder soll es defaultmäßig aktiviert sein, etc. Wer zufrieden ist und nicht experimentieren möchte, braucht es nicht.
DL-Link Nav Map Tools

AOB Rechenscheiben

Link--->AOB Rechenscheibe
Link--->Kriegsmarine AOB Rechenscheibe
Link--->Flash animierte Kriegsmarine AOB Rechenscheibe
Link--->Standalone Flash animierte Kriegsmarine AOB Rechenscheibe

Für die Kriegsmarine Angriffsscheibe gibt es eine ausgezeichnete Anleitung von KaLeu Hähl
Link ---> Handbuch Kriegsmarine Angriffsscheibe


Elektronisches Navigationsprogramm
Link--->MoBo
DL-Link MoBo
_________________
Ciao
Friedl
------
Link--->Friedl´s SHIII Hilfeseite



Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 29.03.2008, 17:47, insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 19:58    Titel: Antworten mit Zitat

Die Boote und die ENIGMA

Bootstypen bei Uboat.net
Bootstypen bei U-Boote-online
Liste der Uboottypen bei Wikipedia
Typ II Boote
Typ VII Boote
Typ IX Boote

Die deutschen Uboote hatten sehr gute Taucheigenschaften die reguläre Tauchtiefe konnte meist um ca 50% überschritten werden, die rechnerische Zerstörungstauchtiefe ab welcher es zu einem Versagen des Druckkörpers kam, lag meist nochmals 25% darunter. Allerdings sind das Schätzungen und auch Berechnungen auch aus neuerer Zeit. Tieftauch-Crashtests zur Ermittlung dieses Parameters wurden natürlich damals nicht durchgeführt. Boote die diese Zerstörungstauchtiefe erreicht und überschritten haben sind natürlich nicht mehr an die Oberfläche zurückgekehrt.

Link ---> ENIGMA


Zuletzt bearbeitet von Friedl9te am 06.04.2008, 19:14, insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 22:40    Titel: Antworten mit Zitat

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BeitragVerfasst am: 06.03.2007, 23:40    Titel: Antworten mit Zitat

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